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Wasserfontäne (Handlung, N|F)

Das Ziel muss sich mindestens bis zu den Knien im Wasser befinden, damit die Wasserfontäne gewirkt werden kann. Eine Angriffsprobe ist nicht nötig, der betroffene Jäger verliert automatisch Elixierwürfel Ap. Sollte die Zahl der verlorenen Ap höher sein als seine verbleibenden, verliert er für jeden „überschüssigen“ Punkt 1 Blutwürfel Schmerzschaden.

Ziele: 1–3,

Kosten: 1 Hex pro Ziel,

Syntax: Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zuviel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))

Publikation:

  • Archiv des Wächterbunds II | Seite 103
  • Hexenzorn | Seite 125
  • Mare Monstrum Obscura | Seite 126