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Wahrer Templer

Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 10, Ath 6, Ges 4, Wil 7, Wis 5, Sin 5
Lep: Jz x 20 | Pw: 4 (verwachsene Templerrüstung)
Ini: 9 | Strategie: Offensiv (NN|F)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 8, Schaden 1
(N) Schwert (Kkr) Angriff 12, Schaden 3 +Unheilschaden (Elixierwürfel)
(F) Pistole (Sin) Angriff 7, Schaden 3

Allgemein

  • Explosiv (3 Blutwürfel)
  • Immunität (Malusschaden)
  • Raserei (Lep < 75 %: +1 N-Handlung, Lep < 50 %: +1 N-Handlung, Lep < 25 %: +1 N-Handlung)

Erlösungssucher (zusätzliche Kräfte)

  • Aura des Wahnsinns (Nahkampfattacke gegen Nsc: Probe Geistesstärke gegen 9, Malus von −1 pro Differenzerfolg für gesamten Kampf)

Unheilverkünder (zusätzliche Kräfte)

  • Beschwörung (N|F: Plapperschreck (Bande 1, 3 für 1 Hex), Sündensucher (Bande 3, 1 für 1 Hex))
  • Hex-Macht (Jz + 3 Hex bei Start)

Kreuzplünderer (zusätzliche Kräfte)

  • Geschossabwehr (SR −6/Schleudern, Armbrüste, Musketen, Pistolen, Wurfwaffen)
  • Meisterschaft (+3 auf Angriffe mit Schwert)

Erzählkräfte: Aufruhr, Sabotage, Wahnsinn

Beute: 225 Gulden (Beutegut: Waffen, Panzerungsteile, Wertgegenstände)

*Wahre Templer können Blutwürfel Missbildungen aufweisen (siehe Templerkreuz von Lusignan).

Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 41