Wahnsinn und Geistesstörungen
Das Modul eignet sich insbesondere für Spieler, die sich in die Abgründe der menschlichen Seele vorwagen möchten und bereit sind, das krankhafte Verhalten ihrer Charaktere am Spieltisch mit gebührendem Eifer auszuspielen. Da HeXXen 1733 jedoch kein Spiel mit tiefenpsychologischem Ansatz ist, sollte man es mit dem Ausspielen von Wahnsinn nicht übertreiben. Auch bei Verwendung dieses Moduls sollte der Spielspaß stets an erster Stelle stehen. Sobald er darunter zu leiden beginnt oder sich Spieler allzu eingeengt fühlen, empfiehlt es sich im Zweifelsfall, auf das erzählerische Ausgestalten von Geistesstörungen zu verzichten.
Notbremse ziehen
Sollte deutlich werden, dass einer oder mehrere Jäger aufgrund von Geistesstörungen bzw. allzu intensiv ausgespieltem krankhaften Verhalten die Kampagne empfindlich stören oder den Spielspaß auch nur eines einzigen Mitspielers erheblich mindern, sollte der HeXXenmeister die Notbremse ziehen und das Modul sofort für die ganze Gruppe sperren. Auch ist zu berücksichtigen, dass die Spieler selbst an Formen vergleichbarer Krankheiten leiden können. Depressionen beispielsweise sind leider ein sehr häufiges Phänomen unserer Tage. In diesem Fall sollte der HeXXenmeister unbedingt die betreffende Geistesstörung streichen oder gänzlich von diesem Modul Abstand nehmen. Generell erfordert die Einbindung psychischer Krankheiten ein großes Feingefühl, auch aufgrund der individuellen Vorgeschichte aller Mitspieler. Der Spielleiter und die Spieler, deren Jäger eine Geistesstörung aufweisen, sollten also stets darauf achten, wie die anderen Gruppenmitglieder auf das Ausspielen dieses Aspekts reagieren.
Wahnsinnsstufen
Um den zunehmenden Wahnsinn eines Jägers abzubilden, werden „Wahnsinnsstufen“ verwendet, die ähnlich wie Verderbnis funktionieren. Je mehr Wahnsinnsstufen ein Charakter anhäuft, umso wahrscheinlicher wird es, dass er völlig den Verstand verliert und der Realität entgleitet. Zu Beginn seiner Karriere besitzt ein Jäger 0 Wahnsinnsstufen. Mit jedem traumatischen Erlebnis erhält er 1 Stufe hinzu. Überschreiten seine Wahnsinnsstufen den Wis-Wert, bricht er nervlich zusammen: Seine geistigen und seelischen Wunden sind so groß, dass er dem Jägerhandwerk nicht mehr nachgehen kann. Vielleicht beginnt er andernorts ein neues, friedliches Leben (nach einem langen Aufenthalt in einer meist nicht sehr angenehmen Einrichtung), niemals jedoch wird er sich freiwillig wieder als Jäger betätigen.
Wahnsinnsstufen erhalten
Ein Jäger kann Wahnsinnsstufen durch traumatisierende Erlebnisse erhalten. Oft ist es sehr situations- und charakterabhängig, welches Ereignis als traumatisierend gilt. Beispiele für solche Erlebnisse sind etwa:
- Ein anderer Jäger verfällt dem Bösen (seine Verderbnisse übersteigen den Wil-Wert).
- Ein anderer Jäger stirbt (Lep unter −10 und Jäger wird beim Feind zurückgelassen).
- Der Jäger erleidet 5 dauerhafte Malusstufen bei Zuständen wie „Trauma“ oder „Furcht“ (selbst wenn der dauerhafte Zustand nach einem Konflikt geheilt werden kann, sind die Auswirkungen auf die Seele immens).
- Der Jäger erlebt eine Situation, die sein Weltbild nachhaltig erschüttert (z. B. ein angeblich rechtschaffener Bischof, der mit einem Dämon paktiert).
- Der Jäger erlebt eine Situation absoluter Hilflosigkeit oder eigenen Unvermögens, die schlimme Folgen hat (z. B. kann er seinen Freunden nicht in einem verzweifelten Kampf gegen einen Anführergegner beistehen, weil er eingesperrt ist oder es ihm nicht gelingt, über eine Mauer zu klettern).
- Der Jäger muss etwas unglaublich Grauenvolles mitansehen (z. B. eine dunkle Messe, bei der ein Kind geopfert wird, oder ein besonders monströses Höllenwesen).
Dies sind jedoch nur Richtlinien. Genau wie bei einer Verderbnis sollte der HeXXenmeister stets abwägen, ob eine Wahnsinnsstufe gerechtfertigt ist (oder in seltenen Fällen sogar mehrere). Ist er sich nicht sicher, kann er den Jäger mit einem Januswürfel würfeln lassen (wobei der Jäger bei einer leeren Seite 1 Wahnsinnsstufe erleidet).
Auswirkungen von Wahnsinnsstufen
Mit jeder Wahnsinnsstufe erhält ein Jäger 1 neue Geistesstörung, wobei der Spielleiter entscheidet, welche angemessen ist. Alternativ kann er die Wahl auch dem Zufall überlassen und die Geistesstörung mit einem Würfelwurf ermitteln (siehe Tabelle). Generell gilt, dass die Geistesstörung nur rollenspielerische Auswirkungen hat, die aufgeführten Regeln sind rein optional. Erleidet ein Jäger eine bestimmte Geistesstörung mehrfach, so tritt sie stärker in den Vordergrund und beherrscht sein Handeln immer mehr. Dadurch werden die optionalen regeltechnischen Auswirkungen zwar nicht verstärkt, der Jäger braucht aber deutlich länger, um die Geistesstörung zu heilen. In diesem Fall sollte auch die Anzahl der entsprechenden Störung notiert werden, z. B. „Phobie (x2)“. Jedes Mal, wenn der Charakter 1 Geistesstörung heilt, verliert er auch 1 Wahnsinnsstufe. Weist ein Jäger verschiedene Geistesstörungen auf, ist es empfehlenswert, nur die intensivste (oder für den Jäger bedeutsamste) auszuspielen und evtl. ihre optionalen Regeln anzuwenden. Wird dieses Modul zusammen mit den unterschiedlichen Verderbnis-Arten genutzt, sind die Auswirkungen auf das Verhalten des Jägers möglicherweise enorm. In diesem Fall gilt die Richtlinie: Geistesstörungen vor Verderbnissen, was bedeutet, dass Geistesstörungen stets mehr Einfluss auf das Rollenspiel haben sollten als Verderbnisse.
W8 | Geistesstörung |
---|---|
1 | Phobie |
2 | Manie |
3 | Depression |
4 | Bipolare Störung |
5 | Verhaltensauffälligkeit |
6 | Schizophrenie |
7 | Narzissmus |
8 | Passiv-aggressive Störung |
Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 92