Verführerin
Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 6, Ath 8, Ges 7, Wil 10, Wis 9, Sin 8
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (meist aristokratische Kleidung)
Ini: 15 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 10, Schaden 0
(N) Vergifteter Dolch (Ges) Angriff 9, Scha-den 1 +innerer Schaden (je 1 bei Lep-Verlust, Vergiftung)
(F) Pistole (Sin) Angriff 10, Schaden 3
- Beschwörung (N|F: Kultanhänger (Bande 1, 3 für 1 Hex))
- Hexentanz (N|F: Hexe + 1 Jäger beginnen zu tanzen, alle Tänzer Malus in Höhe Gesamtzahl der Tänzer (max. −5), 1 Blutw. Coups in Ini 0: Jäger befreit sich aus Tanz)
- Hex-Macht (Jz + 3 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz − 2 Hex in Ini 0)
- Hex-Wachstum (+1 Hex in Ini 0 für jeden tanzenden Jäger)
- Böser Blick (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Fluch) pro Differenzerfolg, 1x pro Tag: +1 Hex pro Malusstufe, 1 Hex pro Ziel (1 Ziele))
- Schrei der Sirene (N|F: x Hex (max. 5), x Jäger erleiden x Ge (− Malusstufen bei Taubheit))
- Schutzfeld (N|F: Sr −5/alles, −1 in Ini 0, 3 Hex)
- Schlechtes Gewissen einflüstern (N|F: 13 gegen Geistesstärke (Malus −1 pro Rage/Bonus +1 pro Segnung), 1 Malusstufe (Schlechtes Gewissen, 5: MD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (max. Jz Ziele))
- Sinnlichkeit (+5/+2 auf Wil bei Manipulationen)
- Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, 3 Hex)
- Verwandlung Harpyie (NN|FF: Kkr +4, Ath +2, Ges +4; zusätzliche Kräfte: Flieger; Krallenangriff (Kkr), Schaden 5)
Erzählkräfte: Anlockung, Infiltration, Kontrolle, Korruption, Kulterschaffer, Schwächung, Sabotage, Tierspione
Beute: 780 Gulden (Beutegut, z. B. Schmuck)
Publikation: Hexenzorn | Seite 42