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Übersicht: Kräutermittel

Bannpulver: Dieses Pulver wird kreisförmig um den eigenen Körper auf den Boden gestreut (oder einen Reiter inkl. stehendem Pferd). Das erfordert eine Aktion mit 1 Ap. Alle widernatürlichen Gegner, die zu diesem Zeitpunkt an den Jäger gebunden sind, lösen sich automatisch von ihm. Gegner, deren Bindung auf diese Weise gelöst wurde, können in dieser Runde weder den Jäger im Bannkreis im Nahkampf attackieren (jedoch im Fernkampf) noch sich an einen anderen Jäger heranbewegen. Gegner, die nicht an den Jäger gebunden waren, können jedoch normal an ihn ziehen. Die Wirkung des Bannpulvers und des Bannkreises endet in Ini 0.

Glitzerpulver: Dieses Pulver wird in die Luft über einer Zielperson geschleudert (der Anwender selbst oder ein Gefährte). Dort rieselt es langsam herab und erzeugt dabei ein glitzerndes, funkelndes Feld. Glitzerpulver kann als Reaktion für 1 Ap verwendet werden. Für die Dauer dieser Kampfrunde erleiden alle Fernkampfangriffe mit physischen Waffen (also keine Zauberkräfte) gegen die Zielperson einen Malus von −2.

Heilungssalbe: Diese Salbe heilt Verletzungen, muss jedoch großflächig aufgetragen werden, was nicht während des Kampfes möglich ist. Der Behandelte würfelt 2 Elixierwürfel und regeneriert Lep in Höhe des besseren Ergebnisses. Überschreiten seine Lep dadurch das Maximum, erhält er den Überschuss als Puffer-Lep. In diesem Fall kann er jedoch erst wieder durch die Salbe geheilt werden, wenn er mindestens 1 normalen Lep verliert. Die Anwendung zählt als Magische Heilung (Mh).

Hexengift: Dieses Waffengift entspricht in jeder Hinsicht einfachem Waffengift. Wird es gegen eine wahre Hexe angewendet, verursacht es jedoch 2 Blutwürfel zusätzlichen Schaden statt nur 1.

Hexensalbe: Wird diese Salbe aufgetragen (meist auf das Gesicht, die Unterarme oder die Hände), beginnt die Haut an diesen Stellen, dunkler und fleckiger zu werden. Es entstehen Falten und Furunkel, die an Warzen erinnern. Im Gesicht zieht sich die Haut stark zurück. Der Anwender nimmt das Aussehen eines untoten Wesens, einer Hexe oder einer ähnlichen widernatürlichen Kreatur an. Die Veränderung bleibt für eine Anzahl Stunden in Höhe eines Elixierwürfels bestehen. Die Auswirkungen der Salbe sind in erster Linie rollenspielerischer Natur. Zusätzlich erhält die Person eine Schadensreduzierung −1 gegen alle physischen Angriffe, erleidet dafür aber auch einen Malus von −5 auf Redekunst-Proben sowie sämtliche Interaktionen mit normalen Menschen. Nach Ablauf der Wirkung nimmt die Haut ihre frühere Konsistenz an. Die Anwendung zählt als Magische Heilung (Mh).

Irrwischkraut: Verwende Irrwischkraut wie ein Elixier. Sobald es eingenommen wurde, erhöht sich ab der folgenden Kampfrunde die Ini des Jägers um das Ergebnis eines Elixierwürfels. Nach Ende des Kampfes erleidet er jedoch für jeden Punkt Ini über seinem Normalwert 1 Punkt Geistschaden. Die Anwendung zählt als Magische Heilung (Mh).

Rauschkraut: Verwende Rauschkraut wie ein Elixier. Sobald es eingenommen wurde, erhält der Anwender Rage in Höhe eines Elixierwürfels (bis zum erlaubten Maximum von 5 Ragen). Die Anwendung zählt als Magische Heilung (Mh).

Verhextes Wasser: Verwende Verhextes Wasser wie ein Wurfgeschoss. Es richtet zwar keinen Schaden an (außer dem Grundschaden durch den Schleuderangriff), der Anwender darf jedoch mit einem Blutwürfel würfeln. Entspricht die Anzahl der Blutstropfensymbole mindestens der Anführerstufe des Gegners, sind alle Immunitäten des Ziels bis ans Ende der Kampfrunde aufgehoben. Werden in dieser Zeit anhaltende Einflüsse erzeugt, können diese zwar in Ini 0 abgebaut werden, bleiben jedoch auch bestehen, wenn die Immunität in der nächsten Runde wieder gültig ist. Sobald verhextes Wasser einmal erfolgreich angewendet wurde, kann das Ziel während des aktuellen Kampfes nicht mehr von diesem betroffen werden.

Warzengift: Dieses Waffengift lässt die Haut reißen, Pusteln und Warzen entstehen. Würfele beim Angriff einen Blutwürfel mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Verlust von Lep beim Gegner führt, erzeugt das Warzengift für jedes Blutstropfensymbol abwechselnd 1 äußere Schadensstufe oder 1 Malusstufe. Bei 3 Erfolgen würde es somit zuerst 1 äußere Schadensstufe, dann 1 Malusstufe, dann erneut 1 äußere Schadensstufe verursachen.

Wundtrank: Verwende den Wundtrank wie ein Elixier. Sobald er eingenommen wurde, reduziert er äußere Schadensstufen in Höhe eines Elixierwürfels. Die Anwendung zählt als Magische Heilung (Mh).

Publikation: Hexenjagd | Seite 104