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Teufelskalmar (Hauptkörper)

Anführer 4, Widernatürlich

Kkr 12, Ath 8, Ges 3, Wil 8, Wis 2, Sin 4
Lep: Jz x 40 | Pw: 7 (panzerartige Haut)
Ini: 7 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Biss* (Kkr) Angriff 16, Schaden 7

  • Hex-Macht (Jz x 3 Hex bei Start)
  • Immunität (äußerer Schaden, innerer Schaden, Malusschaden)
  • Meeresstrudel (N|F: Schiffe im Kampfgebiet nehmen 1 Treffer oder 2 Treffer, wenn manövrierunfähig, 1 Hex pro Runde)
  • Riesig (wird nicht gebunden)
  • Unter Wasser (Nsc ist nicht angreifbar durch Schusswaffen und Bordkanonen)

Tentakel: Teufelskalmar besitzt in der Regel Jz x 4 Kalmar-Tentakel, pro Runde erscheinen Jz x 1 Kalmar-Tentakel.

Beute: 7000 Gulden (Beutegut: Seelenkristalle)

* nur gegen schwimmende oder tauchende Jäger.

Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 79