Teufelskalmar (Hauptkörper)
Anführer 4, Widernatürlich
Kkr 12, Ath 8, Ges 3, Wil 8, Wis 2, Sin 4
Lep: Jz x 40 | Pw: 7 (panzerartige Haut)
Ini: 7 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Biss* (Kkr) Angriff 16, Schaden 7
- Hex-Macht (Jz x 3 Hex bei Start)
- Immunität (äußerer Schaden, innerer Schaden, Malusschaden)
- Meeresstrudel (N|F: Schiffe im Kampfgebiet nehmen 1 Treffer oder 2 Treffer, wenn manövrierunfähig, 1 Hex pro Runde)
- Riesig (wird nicht gebunden)
- Unter Wasser (Nsc ist nicht angreifbar durch Schusswaffen und Bordkanonen)
Tentakel: Teufelskalmar besitzt in der Regel Jz x 4 Kalmar-Tentakel, pro Runde erscheinen Jz x 1 Kalmar-Tentakel.
Beute: 7000 Gulden (Beutegut: Seelenkristalle)
* nur gegen schwimmende oder tauchende Jäger.
Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 79