Tanzmeister der Unterwelt
Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 8, Ath 10, Ges 9, Wil 9, Wis 8, Sin 8
Lep: Jz x 20 | Pw: 1 (teure Ballkleidung)
Ini: 17 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Biss (Ath) Angriff 12, Schaden 2 +Blutheilung (je 1 bei Lep-Verlust) +Lebenskraftentzug (je 1 bei Lep-Verlust)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 12,Schaden 0
(N) Fechtwaffe (Ath) Angriff 12,Schaden 2
(N) Fechtwirbel (Ath) Angriff 18,Schaden 2 +Panzerdurchdringer (−2)
(F) Pistole (Sin) Angriff 10, Schaden 3
- Chaotisches Verhalten (Ini 0: HeXXensymbol: neue Bindung)
- Derwisch (3 Hex: +1 N-Handlung)
- Furchterfülltes Herz (N: Berührungsangriff 12, Schaden 2 Ge +Malus (je 1, Furcht, 5: MFD), 1 Hex (1 Ziel))
- Hex-Macht (Jz + 2 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
- Staub zu Staub (Körper regeneriert nach wenigen Stunden)
- Tanzbefehl (N|F: 11 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Tanzwut) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden, in Ini 0: −2 Einflussstufen pro 1 Hex)
- Vampirzähne (Bissangriff siehe oben)
Erzählkräfte: Infiltration, Kontrolle, Korruption
Beute: 300 Gulden (Beutegut, z. B. teure Kleidung und Schmuck)
Publikation: Archiv des Wächterbunds III | Seite 70