KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Sündenhexe

Anführer 3, Widernatürlich

Kkr 10, Ath 8, Ges 9, Wil 11, Wis 11, Sin 5
Lep: Jz x 25 | Pw: 2 (widerstandsfähige Haut)
Ini: 14 | Strategie: Mächtiger Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 11, Schaden 0
(N) Klauenangriff (Kkr) Angriff 13, Schaden 2
(F) Schleuder (Ges) Angriff 12, Schaden 2

  • Beschwörung (N|F: Plapperschreck (Bande 1, 3 für 1 Hex), Sündensucher (Bande 3, 1 für 1 Hex))
  • Hex-Macht (Jz + 2 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
  • Regeneration (Ini 0: +Jz x 3 Lep)
  • Schlechtes Gewissen einflüstern (N|F: 14 gegen Geistesstärke (Malus −1 pro Rage/Bonus +1 pro Segnung), 1 Malusstufe (Schlechtes Gewissen, 5: MD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (max. Jz Ziele))
  • Schrei der Sirene (N|F: x Hex (max. 5), x Jäger erleiden x Ge (− Malusstufen bei Taubheit))
  • Sündige Gedanken (N|F: 14 gegen Geistesstärke (Bonus +1 pro Segnung), Maximum Segnungen −1 pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (max. Jz Ziele))
  • Verwandlung Harpyie (NN|FF: Kkr +4, Ath +2, Ges +4; zusätzliche Kräfte:
    • Flieger
    • (N) Krallenangriff (Kkr) Schaden 5)
  • Verwandlung Schwärmende Gestalt (NN|FF: +2 N-Handlungen; zusätzliche Kräfte:
    • Amorpher Körper
    • (N) Tentakelangriff (Kkr) Schaden 5; muss mind. 2 Tentakelangriffe pro Runde ausführen, keine anderen Angriffe möglich)

Erzählkräfte: Infiltration, Sabotage, Schwächung, Verwandlung, Wahnsinn

Beute: 250 Gulden (Beutegut: Schmuck, Wertgegenstände)

Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 100