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Fortgeschrittene Kriegstaktik

Ausbaukraft/Idee

Du gehörst zu den wenigen Jägern, die eine Ausbildung in hohen Kreisen des Militärs genossen haben. Mit dieser Ausbildung bist du in der Lage, die Vorteile aller Kampfteilnehmer bzw. aller Waffengattungen auf sowohl großen Schlachtfeldern als auch in kleinen Scharmützeln anzuwenden. Du kannst die unten beschriebenen Ideeneffekte nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.

Stammeffekt

  • Stets vorbereitet (Sprache und Sicht): Solange sich mindestens ein Charakter mit diesem Effekt in der Gruppe befindet, können alle Jäger auch dann Effekte vor dem Kampfbeginn aktivieren, wenn sie überrascht wurden. Tun sie das, starten sie jedoch in der ersten Kampfrunde mit einer um -3 reduzierten Initiative.

Geselleneffekt

  • Eingebung ausnutzen (Sprache und Sicht): Opfere 1 Idee, nachdem ein anderer Jäger einen Angriffswurf absolviert hat. Alle gewürfelten Espritsterne des Angriffswurfs zählen als Erfolg. Die Espritsterne dürfen dann nicht für Espritkräfte genutzt werden.
  • Verwirren (Sicht): Opfere 1 Idee, nachdem ein Gegner seinen Angriff oder seine Zauberattacke ausgeführt hat und die Erfolge feststehen. Der Spielleiter muss den Wurf wiederholen, und die Erfolge des zweiten Wurfs gelten. Durch diese Kraft wird der Gegner nicht geistig manipuliert; wir gehen stattdessen davon aus, dass du dem Jäger, der Ziel des Angriffs ist, eine schnelle Warnung zurufst, sodass der Angreifer einen Nachteil erleidet.
  • Passgenauer Treffer (Sprache und Sicht): Opfere 1 Idee, nachdem du oder ein Mitstreiter einen Angriff ausgeführt hat, der dem Gegner mindestens 1 Malusstufe zugefügt hat. Der Gegner erhält 1 zusätzliche Malusstufe.

Experteneffekt

  • Exakte Anleitung (Sprache und Sicht): Opfere 1 Idee, bevor ein Mitstreiter eine Angriffsprobe durchführt. Der Mitstreiter erhält einen Bonus von +3 auf den Angriff.
  • Kriegskunde I: Ideen +1
  • Nachteil überwinden (Sprache und Sicht): Opfere 1 Idee als freie Reaktion: Du oder ein anderer Jäger können die Nebeneffekte eines Zustands bis in Ini 0 ignorieren. Dabei gehen wir davon aus, dass der betroffene Jäger eine angemessene Methode findet, um den Nebeneffekt zu ignorieren. Ein Jäger, der unter Blindheit leidet, erhält durch diesen Effekt nicht plötzlich seine Sehkraft zurück, aber er könnte so gezielte Anweisungen von dir bekommen, dass er trotz Blindheit einen Fernkampfangriff ausführen kann.

Meistereffekt

  • Verlaufen (Sprache und Sicht): Opfere 1 Idee, sobald sich ein Gegner auf einen Gefährten oder dich zubewegt. Bestimme selbst, auf welchen Jäger sich der Gegner zubewegt. Durch diesen Effekt wird der Gegner nicht geistig manipuliert; wir gehen stattdessen davon aus, dass du den anderen Jägern gezielte Anweisungen gibst, an welchem Ort sie sich aufhalten sollen, so dass anstürmende Gegner als Erstes auf sie treffen.
  • Keine Chance (Sprache und Sicht): Opfere 1 Idee in Ini 0 und bestimme einen Gegner. Der Gegner darf anhaltende Einflussstufen wie äußeren/inneren Schaden oder Malusschaden nicht reduzieren. Auch hierbei wird der Gegner nicht direkt manipuliert; stattdessen sagen wir einfach, dass die zugefügten anhaltenden Einflussstufen auf eine Weise zugefügt wurden, dass sie schwerer zu verlieren sind.
  • Kriegskunde II (Meistereffekt): Ideen +1.

Publikation: Buch der Regeln | Seite 147