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Sonderregeln

Für weiße Hexen gelten folgende Sonderregeln.

Status: Gejagt/Untergetaucht

Weiße Hexen können bei der Jägererschaffung einen von zwei Statuszuständen wählen: „Gejagt“ oder „Untergetaucht“. „Untergetaucht“ bedeutet, dass die weiße Hexe bisher noch nicht in den Fokus ihrer Häscher geraten ist. Jedoch ist es im Laufe der Zeit möglich, dass die Identität einer weißen Hexe offenbart wird (z. B. durch Anwendung von Hexenkräften, siehe unten). Wird eine weiße Hexe enttarnt, gilt sie als „Gejagt“. Gejagte Hexen sehen sich immer wieder Angriffen von wahren Hexen bzw. deren Spionen und Dienern ausgesetzt. Das kann vor allem im freien Rollenspiel zu negativen Auswirkungen führen, z. B. in Form offener Attacken, Verleumdung und Verrat an die Obrigkeit, durch Entführungsversuche oder Fluchzauber. Derartige Ereignisse sollten nur erzählerisch abgehandelt werden, können aber auch zu ganzen Abenteuern führen. Für gejagte Hexen gelten zudem folgende Regeln:

  • Bedrohung: Während eines Abenteuers können sich zusätzliche Bedrohungsstufen aufbauen. Immer wenn die gejagte weiße Hexe eine Fza aufwendet und diese nicht für „Spuren verwischen“ einsetzt, generiert sie 1 Bedrohungsstufe.
  • Flüche: Durch Flüche, Intrigen oder Zauberei versuchen Hexen, die arkane Kraft einer weißen Hexe aus der Entfernung zu schwächen. Diese muss dauerhaft 1 Mh-Kästchen durchstreichen und kann dieses nicht reaktivieren, solange sie den Status „Gejagt“ besitzt.
  • Fokus auf weiße Hexe: Im Kampf werden Hexen-Anführer überdurchschnittlich viele ihrer Attacken auf weiße Hexen richten (nach Ermessen des Spielleiters). Bandengegner sollten sich wie üblich auf alle Jäger verteilen.
  • Spuren verwischen: Die weiße Hexe kann versuchen, ihre Spuren zu verwischen, indem sie eine Fza für den Versuch aufwendet. Der Spieler würfelt mit dem Segnungswürfel (dieser Wurf kann nicht durch Jägerkräfte o.Ä. manipuliert werden). Bei einem doppelten Erfolgssymbol erhält die Hexe den Status „Untergetaucht“.

Kein Esprit

Weiße Hexen ziehen ihre Kräfte aus der Natur oder aus arkanen Quellen. Anders als menschliche Jäger verfügen sie nicht über das Durchhaltevermögen, sich ohne Ressourcen zu behaupten. Sie dürfen daher keine Espritkräfte erlernen, dürfen aber bei Proben 2 Espritsterne in 1 Erfolg umtauschen.

Verderbnis

Ebenso wie alle anderen Jäger sammeln weiße Hexen Verderbnis an. Übersteigt die Zahl der Verderbnisse ihrenWil-Wert, verfällt eine weiße Hexe den Verlockungen des Sturmgeists und wendet sich wie ihre übrigen Schwestern dem Bösen zu. Allerdings profitiert selbst eine weiße Hexe von Verderbnis, da diese ihre arkanen Kräfte steigert. Sie darf daher permanent ihren Verderbnis-Wert als Bonus auf Hexenkunst-Proben addieren.

Segnungen

Weiße Hexen sind widernatürliche Wesen. Daher können sie keine Segnungen erlangen. Sobald eine weiße Hexe als Jäger Segnungen erhält, kann sie diese jedoch in Rage umtauschen.

Widernatürliche Empfindlichkeit

Weiße Hexen gelten als widernatürlich. Das führt dazu, dass sie Schmerzen erleiden, wenn in der Nähe eine Kraft gewirkt wird, die widernatürlichen Wesen Schaden oder anhaltende Einflussstufen zufügt. Wird eine Kraft gewirkt, die mehr als einen widernatürlichen Gegner betrifft (das sind in der Regel Bandenkräfte, wie z. B. Tod der Ungerechten), erleidet die weiße Hexe 1 Blutwürfel Geistschaden, leidet aber nicht unter anderen Nebeneffekten des ursprünglichen Effekts.

Hexengesicht

Weiße Hexen haben ein Vettelgesicht, zeigen dies aber nur ungern. Auch ist das Vettelgesicht meist weniger hässlich als bei wahren Hexen. Sie erhält beim Anlegen des Gesichts Rage in Höhe eines Blutwürfels, würfelt sie aber das Symbol für 3 Blutstropfen, erhält sie zusätzlich 1 Verderbnis. Eine weiße Hexe kann versuchen, sich mithilfe des Vettelgesichts in der Hexengesellschaft als wahre Hexe auszugeben. Dazu muss sie eine vergleichende Probe Heimlichkeit gegen den Sin-Wert der Hexe ausführen. Gelingt die Probe, wechselt ihr Status von Gejagt zu Untergetaucht, ohne dass die weiße Hexe eine Fza opfern muss. Misslingt die Probe, hat das Auswirkungen nach Entscheidung des HeXXenmeisters. Im schlimmsten Fall wurde sie enttarnt und getötet, in glimpflichen Fällen konnte sie mit -10 Lep entkommen.

Publikation: Hexenjagd | Seite 126