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Soldatenhandwerk

Ausbaukraft/Idee

Der Drill deiner langjährigen Ausbildung und die Erfahrungen vieler Gefechte lassen dich selbst im Feuer der gegnerischen Musketen die Ruhe bewahren und die richtigen Entscheidungen treffen. Du bist die Entbehrungen des Soldatenlebens ebenso gewohnt wie die Kameradschaft, die dich nun auch mit deinen Jägergefährten verbindet.

Stammeffekt

  • Kameradschaft: Immer wenn du an einer unterstützenden Probe teilnimmst, an der außer dir noch 2 weitere Jäger beteiligt sind, erhält der Hauptverantwortliche automatisch den vollen Bonus von +5.

Geselleneffekt

  • Feldmanöver: Bei einer Nachtruhe unter freiem Himmel, in einem Zelt oder auf einem Feldbett regenerierst du zusätzlich +1 Lep. Du kannst stattdessen 1 Idee ausgeben, um +3 Lep zu regenerieren (einmal pro Nachtruhe).
  • Feldbehandlung (Gestik, Unterhalt +10): Immer wenn du im Kampf eine Probe auf Erste Hilfe ablegst, darfst du 1 Idee ausgeben, damit die entsprechende Aktion 1 Ap weniger verbraucht (Minimum 1 Ap).
  • Siegesruf (Sprache): Sobald ein Gefährte einen Angriff oder eine defensive Reaktion (Ausweichen, Parieren, Schildblock) ausführt und alle benutzten HeXXenwürfel das gleiche Symbol zeigen (entweder HeXXensymbol oder Espritstern, unabhängig von Janus- oder Spezialwürfeln, vor Anwendung von Veränderungen z.B. mittels Ambition), kannst du als freie Reaktion einen Siegesruf ausstoßen: Der Betreffende erhält wahlweise 2 Coups oder 2 Ideen. Du kannst diesen Effekt mehrfach anwenden, jedoch für jeden Gefährten nur einmal pro Konflikt.

Experteneffekt

  • Infanteriekunde I: Ideen +1.
  • Seite an Seite (Sicht): Wenn du ungebunden bist und ein anderer Jäger Ziel eines erfolgreichen Nahkampfangriffs wird, kannst du als Reaktion (1 Ap) 1 Idee opfern: Der Jäger erhält sofort 1 Ap, den er für eine defensive Reaktion (Ausweichen, Parieren, Schildblock) verbrauchen kann.
  • Alle in Deckung! (Sprache): Sobald du oder ein anderer Jäger Ziel eines Fernkampfangriffs wird (dazu zählen auch Zauberangriffe mit sichtbarer Wirkung), kannst du als freie Reaktion (vor Abwicklung dieses Angriffs) 1 Idee ausgeben: Bis zum Ende der Runde erhalten alle Jäger (auch du selbst) einen Bonus von +2 beim Ausweichen von Fernkampfangriffen. „Alle in Deckung!“ kann pro Runde einmal angewendet werden.

Meistereffekt

  • Infanteriekunde II: Ideen +1.
  • Waffendrill: Sobald bei dir oder einem Gefährten ein Angriffswurf scheitert, kannst du als freie Reaktion 1 Idee opfern: Der Wurf darf vollständig wiederholt werden (keine einzelnen Würfel).
  • Verwundeter Kamerad (Beweglichkeit): Sobald ein anderer Jäger mit seinen Lep in den Minusbereich geraten würde, kannst du 1 Idee opfern und anstelle des Betroffenen den Schaden des Angriffs auf dich nehmen. Dabei zählt sämtlicher Schaden allerdings als Schmerzschaden.

Publikation: Deutsche Lande | Seite 127