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Verwandlung des Wandlers (Handlung, NN|FF)

Das kostet wie üblich 2 N- oder 2 F-Handlungen. Die folgende Übersicht gibt die maßgeblichen Veränderungen durch eine Verwandlung wieder. Diese Veränderungen können aber je nach Wandler-Art/Unterart/Familie etc. abweichen.

Bär

Kkr +6, Ath -2, Ges -4, Ini -3, Bärentatze (Kkr), Schaden 4, Bärenumarmung (Kkr), kostet 2 N-Handlungen, Schaden 7 +Lähmung (je 1, Taumeln), keine Fernkampfangriffe möglich

Fuchs/Katze/Ratte/kleiner Hund

Ath +4, Ges -1, Ini +4, Biss (Ath), Schaden 1, Winzig (6 pro Jäger), keine Fernkampfangriffe möglich

Hirsch

Kkr +3, Ath +2, Ges -4, Ini +2, Geweih (Kkr), Schaden 5 +Lähmung (je 1, Taumeln), keine Fernkampfangriffe möglich

Rabe/Krähe

Kkr -4, Ath +4, Ges -3, Ini +5, Schnabelangriff (Ath), Schaden 1, Flieger (nicht gebunden), Winzig (6 pro Jäger), keine Fernkampfangriffe möglich

Typische Mischgestalt (Mensch/Tier)

Kkr +2, Ath +2, Ges -2, Biss/Krallen/Klauen (Kkr), Schaden 3, je nach Gestalt können einfache Objekte/Waffen bedient werden

Wolf

Kkr +2, Ath +4, Ges -3, Sin +4, Biss-Angriff (Kkr), Schaden 3 +Lähmung (je 2, Taumeln), keine Fernkampfangriffe möglich

Wolf/Mensch-Hybrid

Kkr +4, Ath +1, Ges -1, Ini +2, Werwolf-Reißen (Kkr), Schaden 5 +Malus (je 2, Furcht), Derwisch (5 Lep: +1 N-Handlung), Chaotisches Verhalten (Ini 0: HeXXensymbol: neue Bindung), Immunität (Malusschaden), Raserei (Lep < 50%: Bonus +2 auf Angriffswürfe, Lep < 33%: Bonus +2 auf Angriffswürfe), Bedienung einfacher Objekte/Waffen möglich

Syntax: Verwandlung "x" (NN|FF: Veränderungen: x)

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 251