Sibylle
Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 7, Ath 8, Ges 8, Wil 8, Wis 10, Sin 6
Lep: Jz x 20 | Pw: 1 (leichte Kleidung)
Ini: 14 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 10, Schaden 0 +Giftmixtur (Elixierw. innerer Schaden, Vergiftung)*
(N) Klauenangriff (Kkr) Angriff 9, Schaden 2 +Giftmixtur (Elixierw. innerer Schaden, Vergiftung)*
(F) Bogen (Sin) Angriff 8, Schaden 4 +Giftmixtur (Elixierw. innerer Schaden, Vergiftung)*
- Beschwörung (niemand)
- Chemische Explosion (N|F: jeder Jäger verliert Blutw. Verbrauchsgüter, pro Verbrauchsgut 1 Blutw. Fe, 2 Hex)
- Fluch der Anderswelt (N|F: 10 gegen Aufmerksamkeit, 1 Malusstufe (Entrückung, 5: Ziel kann keine Ressourcen nutzen) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Gesicht des Satyrs (N|F: +1 N-Handlung für Nahkampfangriffe; Hornattacke (Kkr) Schaden 5 +äußerer Schaden (je 2 bei Lep-Verlust, Blutung)
- Hexentanz (N|F: Hexe + 1 Jäger beginnen zu tanzen, alle Tänzer Malus in Höhe Gesamtzahl der Tänzer (max. −5), 1 Blutw. Coups in Ini 0: Jäger befreit sich aus Tanz)
- Hex-Macht (Jz + 2 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz − 1 Hex in Ini 0)
- Immunität (innerer Schaden)
- Meisterschaft (+3 auf alle Proben während Kultorgien; +3 auf ihrem Weinberg; +1 bei sonstigen Feierlichkeiten)
- Schutzzauber (N|F: Immunität gegen Malusschaden, inneren Schaden oder äußeren Schaden, 3 Hex)
- Sündige Gedanken (N|F: 10 gegen Geistesstärke (Bonus +1 pro Segnung), Maximum Segnungen −1 pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (max. Jz Ziele))
Erzählkräfte: Infiltration, Kontrolle, Korruption, Kulterschaffer, Zirkel
Beute: 450 Gulden (Beutegut: Schmuck, Chemikalien)
*Die gekennzeichneten Angriffe und Kräfte verbrauchen Giftphiolen. Die Hexe verfügt standardmäßig über 7 Elixierwürfel Giftphiolen bei Kampfbeginn. Übrig gebliebene Giftphiolen können geplündert werden; sie zählen als einfaches Waffengift.
Publikation: Das Geheimnis der Inseln | Seite 93