Seehexe
Anführer 3, Widernatürlich
Kkr 10, Ath 11, Ges 4, Wil 12, Wis 10, Sin 4
Lep: Jz x 35 | Pw: 2 (geschuppte Haut und wasserfeste Kleidung)
Ini: 8 | Strategie: M. Allrounder (NNN|FFF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 14, Schaden 0
(N) Klauenangriff (Kkr) Angriff 13, Schaden 2
- Abtauchen (NN|FF: Probe auf Ath, pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
- Anfällig (Blitz)
- Beschwörung (N|F: Schlickknecht (Bande 2, 2 für 1 Hex), Wandelnde LeicheBdR (Bande 1, 3 für 1 Hex) oder andere Untote wie z. B. Sumpfleiche oder Moderleiche)
- Ersticken (N: 13 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadensstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
- Hex-Macht (Jz + 3 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
- Hex-Wachstum ((N)- oder (F)-Handlung: +3 Hex)
- Immunität (Feuer)
- Resistenz (äußerer Schaden, Malusschaden)
- Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zu viel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Wasser in den Lungen (N|F: 15 gegen Unempfindlichkeit, 1 innere Schadensstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg, 1 Hex (1 Ziel))
- Wasserwelle (N|F: Bereichseffekt, 13 gegen Akrobatik, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, 1 Blutwürfel Sc pro 2 Differenzerfolge, 3 Hex)
Erzählkräfte: Anlockung, Auferstehung, Beherrschung des Wasssers, Beherrschung des Winds, Bewegung (Wasser, Sumpf), Lebensraum (Wasser), Schwächung, Tierspione (nur Wasserlebewesen, Sumpflebewesen)
Beute: 50 Gulden (Beutegut, z. B. Muschelschmuck oder magischer Tand)
Publikation: Hexenzorn | Seite 50