Schatzjagd
Elemente einer Schatzjagd
Eine Schatzjagd kann aus einer Reihe unterschiedlicher Elemente bestehen, die wir im Folgenden schlaglichtartig vorstellen. Das Kernstück einer Kampagne oder eines Abenteuers zur Schatzjagd bilden neben der Vorgeschichte und dem Finale (siehe unten) beispielsweise die Art der Konkurrenz, mit der sich die Jäger herumschlagen müssen, die Bedrohungen, die auf die Jäger lauern, oder die Wege zur Informationsbeschaffung. Eine Möglichkeit für den HeXXenmeister, eine Schatzjagd-Kampagne zu entwickeln, besteht darin, jeweils einmal auf jeder Tabelle zu würfeln, oder einfach einen Eintrag daraus frei auszuwählen, und anhand dieser grundlegenden Ideen einen groben Handlungsablauf zu entwerfen. Falls die Jäger einmal einen vollkommen anderen Weg gehen, kein Problem: Der eine oder andere Wurf auf eine passende Tabelle kann definieren, wie sich die Kampagne weiterentwickelt. Die folgenden Tabellen sind als Anregungen und Inspirationsquellen zu betrachten. Der HeXXenmeister kann sich an sie halten, sie ignorieren, sie verändern oder anpassen – wie es am besten zur Kampagne und zum Spielstil der Gruppe passt.
Vorgeschichte
Damit die Kunde eines potenziellen Schatzes überhaupt an die Ohren der Jäger gelangt, muss vorher etwas geschehen sein. Die folgende Tabelle gibt dazu einige Anhaltspunkte. Wenn der HeXXenmeister will, kann er eine Vorgeschichte zufällig mit einem Würfelwurf ermitteln.
W10 | Art | Beschreibung |
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1 | Übernatürliches | Per Zufall (oder z. B. durch Grabräuberei) entdecken Bauern, Hirten, Fischer oder andere Angehörige des einfachen Volkes ein Artefakt, von dem ein unheimlicher Einfluss ausgeht. Ein Dorf oder eine ganze Region gerät unter die geistige Kontrolle des Artefaktes, und die Bewohner beginnen, sich seltsam zu verhalten. Dies geschah in der Vergangenheit schon einmal (oder mehrfach) und konnte auf das Wirken eines ähnlichen Artefaktes zurückgeführt werden, das jedoch verloren ging. |
2 | Studien | Ein Gelehrter entdeckt per Zufall eine alte Schrift, in der von einem Schatz die Rede ist. Um diesen Einstieg ansprechender zu gestalten, könnte die Aufzeichnung unter mysteriösen Umständen in den Besitz des Gelehrten gekommen sein. |
3 | Folklore | Die Existenz des Schatzes ist seit jeher Bestandteil der Märchenwelt einer bestimmten, abgeschieden lebenden Volksgruppe. Jüngst interessierte sich ein Reisender mehr für diese Geschichte und schrieb sie auf, bevor er unter mysteriösen Umständen verschwand. |
4 | Ausgrabung | Ein anderer Schatzjäger stieß bei mehr oder weniger planmäßigen Grabungen auf den Schatz und brachte ihn in eine Sammlung. Doch der Schatz verschwand, bevor er untersucht werden konnte, aber mit Sicherheit ist er von hohem Wert. |
5 | Diebstahl | Diebe dringen in eine Sammlung von Kunstwerken, alten Schriften oder Artefakten ein, stehlen aber nur ein unscheinbares Objekt. Erst jetzt wird klar, dass dieses Objekt Hinweise enthielt, die auf den Standort eines wertvollen Schatzes hindeuten. |
6 | Zufall | Ein vermeintlicher Verbündeter der Jäger oder eine fremde Person übergibt ein Artefakt an die Jäger, weil er/sie hofft, dass es bei ihnen in Sicherheit ist. Möglicherweise befand sich die Person auf der Flucht und musste schnell handeln, wahrscheinlich blieb ihr keine Zeit für lange Erklärungen. Das Artefakt ist aber nur ein Teil eines größeren Schatzes und liefert einige wichtige Hinweise darauf, wo der Rest des Schatzes zu finden ist. |
7 | Eingeweihte Gruppe |
Eine Gruppierung von Wächtern (Sekte, Bruderschaft oder ähnliches) hütete den Schatz seit Generationen. Nun wurde dieses Bündnis vernichtet, eventuell von einer verfeindeten Organisation, einem Krieg oder durch den natürlichen Tod der Mitglieder, die keine Nachfolger hatten. Entsprechende Gerüchte über sie können durch einen Brief, regionale Folklore oder andere Hinterlassenschaften aufgetaucht sein. |
8 | Sphärenbeben | Durch eine Veränderung des Äthers oder eine Erschütterung der mythischen Seerouten ist ein Artefakt in die diesseitige Sphäre gelangt. Dieses geheimnisvolle Objekt erzeugt eine Aura, die bestimmte Kreaturen der Nacht, eventuell aber auch menschliche Seher oder Wahrsager, erspüren können. |
9 | Markt | Ein mystischer Gegenstand ist vor einiger Zeit auf einem Markt oder Basar aufgetaucht und wechselte seitdem mehrfach den Besitzer. Er könnte verflucht sein, oder er birgt ein anderes dunkles Geheimnis, das dazu führt, dass jeder Besitzer unter bizarren Umständen stirbt oder verschwindet. |
10 | Auftraggeber | Ein Auftraggeber wendet sich mit sehr konkreten Informationen über den Aufenthaltsort des Schatzes an die Jäger. Seine Informationen sind deswegen so präzise, weil er den Schatz früher bereits besaß. Vielleicht wurde er aus seinem Besitz gestohlen, oder es streiten sich mehrere Parteien darüber, wem der Schatz rechtmäßig zusteht. |
Informationsquellen
Im Laufe einer Schatzjagd müssen die Jäger immer wieder recherchieren, um weitere Hinweise auf die Lokation des Schatzes zu erhalten. Die folgende Liste bietet einige Beispiele für geeignete Informationsquellen.
W10 | Art | Beschreibung |
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1 | Bibliothek | Wichtige Hinweise sind in einer Bibliothek (im Barock meistens Privatsammlungen von Fürsten, Klöstern oder Universitäten) zu finden. Um die Unmenge an Büchern zu durchsuchen, bedarf es jedoch Zeit. Zeit, welche die Gegenspieler der Jäger nutzen könnten, um aktiv zu werden. |
2 | Markt | Der Hinweis liegt in einem Buch oder einem Kunstobjekt verborgen, das auf einem Markt oder im Zuge einer (geheimen) Auktion angeboten wird. Die Jäger müssen eventuell viel Geld auftreiben, um die geforderte Summe für das Objekt zahlen zu können. |
3 | Folklore | Die gesuchte Information ist abstrakt in einem Märchen oder einer Sage enthalten. Um an sie zu gelangen, müssen die Jäger mit den Einwohnern einer bestimmten Region in Kontakt treten. Nur ein alternder Geschichtenerzähler oder eine bekannte Märchenfrau weiß mehr über den Hintergrund der Geschichte. |
4 | Rätsel | Die gesuchte Information ist in einem Rätsel versteckt. Es kann aus mehreren Teilen bestehen, die über verschiedene Orte verteilt sind, welche von den Schatzjägern zunächst abgesucht werden müssen. |
5 | Offensichtlich | Die gesuchte Information ist etwas ganz Offensichtliches – wie der Name einer Straße, eines Ortes oder Schiffs – jedoch erst auf den zweiten Blick. Vielleicht kennt ein neues Mitglied der Gruppe die Information, kann aber erst nach einiger Überlegung die richtigen Schlüsse ziehen, oder vielleicht hat ein örtlicher Seemann eine Schatzkarte auf seinem Rücken tätowiert. |
6 | Gesuchte Person |
Nur eine bestimmte Person kann den Schatzjägern weiterhelfen, doch diese ist verschwunden. Vielleicht tauchte sie freiwillig unter oder sie wurde von den Feinden der Schatzjäger entführt? |
7 | Schatzkarte | Um den Schatz zu bergen, müssen zuvor die Einzelteile einer (vorsätzlich) zerrissenen Schatzkarte gefunden werden. |
8 | Überläufer | Ein Mitglied der Konkurrenten besitzt die Information und will zu den Jägern überlaufen. Diese müssen zuvor die Sicherheit der Person auf deren Flucht gewährleisten. |
9 | Infiltration | Das gesuchte Wissen ist in einem schwer zugänglichen Bereich versteckt, z. B. einem Palast oder den Privatgemächern eines Fürsten. Um auch nur in die Nähe des Bereiches zu gelangen, müssen sich die Schatzjäger für jemand anderen ausgeben und das Umfeld der Zielperson infiltrieren. |
10 | Bestechung | Die Jäger haben keine Möglichkeit, selbst an die gesuchte Information zu gelangen, doch sie könnten versuchen, eine Kontaktperson zu bestechen, damit diese für sie die Arbeit erledigt. Natürlich verlangt diese Person eine großzügige Bezahlung – und diese muss nicht immer aus Münzen bestehen. |
Konkurrenz
Ein unverzichtbares Merkmal der Schatzjagd ist, dass die Jäger nicht allein hinter dem Schatz her sind. Es muss mindestens eine zweite Partei geben, die ebenfalls Wind davon bekommen hat, und versucht, ihn früher zu erreichen. Die Konkurrenz sollte stets schon sehr früh im Abenteuer auftauchen, damit die Jäger von Anfang an das Gefühl haben, gegen die Zeit zu arbeiten.
W10 | Art | Beschreibung |
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1 | Sekte | Eine geheimnisvolle Sekte oder ähnliche Gruppe ist hinter dem Schatz her. Wahrscheinlich hat sie weniger Interesse an dessen Geldwert, als an den okkulten Eigenschaften, z. B. um einen Dämon zu beschwören oder einen Pfad in die Anderswelt ausfindig zu machen. |
2 | Kriegspartei | Die Schatzjagd findet vor dem Hintergrund eines Krieges statt, und der Schatz liegt im hart umkämpften Niemandsland zwischen den Fronten. Die gegnerische Seite sieht in ihm vielleicht ein Mittel, das Kriegsglück zu ihren Gunsten zu wenden. |
3 | Auftraggeber | Ein geheimnisvoller Auftraggeber heuert immer wieder Söldner, Assassinen oder Diebe an, um die Arbeit der Jäger zu sabotieren. |
4 | Bruderschaft | Eine uralte Bruderschaft oder ähnliche Gruppe will verhindern, dass die Jäger den Schatz finden. Möglicherweise tritt sie als Bewacher des Schatzes auf. |
5 | Kriminelle | Neben den Schatzjägern sind Kriminelle hinter dem Schatz her. Es kann sich um Piraten handeln, Räuber oder vom Weg abgekommene Glücksritter. Die Kriminellen wollen den Schatz nur finden, um daraus Kapital zu schlagen. |
6 | Kreatur der Nacht |
Eine Kreatur der Nacht ist ebenfalls hinter dem Schatz her und schickt ihre Dienerkreaturen, um den Schatzjägern Steine in den Weg zu legen. |
7 | Beschützer | Ein einzelner Beschützer, womöglich uralt und sehr mächtig, will verhindern, dass der Schatz in falsche Hände gelangt. Sollte der Schatz geraubt worden sein, wird der Beschützer gezwungen sein, den Hort zu verlassen und sich unter Menschen aufzuhalten. |
8 | Jäger | Andere Schatzjäger sind hinter dem Schatz her. Es könnte sich um eine Art Spiegelbild der Jägergruppe handeln; vielleicht sind sie etwas skrupelloser oder haben andere Absichten, den Schatz zu verwenden. Diese Konkurrenz muss nicht auf genereller Abneigung beruhen, sondern kann sogar eine Art Wettkampf darstellen. |
9 | Verrat | Die Schatzjäger werden von Anfang an verraten. Ihr Auftraggeber hat nicht vor, sie die Bergung des Schatzes überleben zu lassen und hat daher eine zweite Gruppe angeheuert, die dafür sorgen soll, dass die Jäger zwar Erfolg haben, diesen aber nicht allzu lange genießen können. |
10 | Gelehrte | Die Konkurrenz besteht aus Gelehrten oder Forschern, die nicht die Absicht hegen, den Schatz zu verkaufen oder zu nutzen, sondern ihn sicherzustellen oder sogar zu vernichten, weil von ihm angeblich eine große Gefahr ausgeht. |
Fallen
Was wäre eine Schatzjagd ohne Fallen? Diese müssen jedoch nicht zwangsweise Speergruben im Wald oder riesige rollende Steine im Gewölbe sein; auch durch sozialen Kontakt können die Schatzjäger in manche Falle tappen. Dabei sollte es grundsätzlich möglich sein, die entsprechende Falle zu erkennen und somit zu vermeiden.
W10 | Art | Beschreibung |
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1 | Falsche Fährte |
Einem Spion gelingt es, die Jäger durch List und Tücke auf eine falsche Fährte zu locken. Sie verlieren dadurch Zeit, es sei denn, sie durchschauen die List. |
2 | Attentat | Die Jäger werden Opfer eines Attentates, ausgeführt durch Meuchelmörder oder herbeigerufene Kreaturen. Damit das Attentat gelingt, müssen die Jäger erst an einen abgelegenen Ort gelockt werden, doch womöglich durchschauen sie diesen Plan. |
3 | Gift | Jemand versucht, mindestens einen Jäger zu vergiften und somit endgültig oder zumindest für längere Zeit auszuschalten. Äußerst vorsichtige Jäger könnten den angebotenen Kelch Wein natürlich ablehnen. |
4 | Einsturz | Jemand bringt das Gewölbe, in dem sich die Jäger befinden, zum Einsturz. Die Gruppe kann eventuell schon im Voraus verräterische Bewegungen ausmachen oder Vibrationen im Gestein spüren und vorsichtshalber einen anderen Weg einschlagen. |
5 | Mechanische Falle |
Der Korridor oder Raum ist mit einer mechanischen Falle gesichert, z. B. einer verborgenen Armbrust, einer hervorschnellenden Giftnadel oder einem aus der Wand schwingenden, tödlichen Pendel. Die Falle kann entdeckt werden, indem die Gruppe sich vorsichtig bewegt und die Umgebung genau absucht. |
6 | Wildnisfalle | Die Jäger tappen in eine Schling- oder Netzfalle oder stürzen in eine gut getarnte Grubenfalle. Auch diese Falle lässt sich durch eine sorgfältige Untersuchung der Umgebung entdecken. |
7 | Missverständnis | Der kryptische alte Text kann auf verschiedene Weisen interpretiert werden. Die Jäger entscheiden sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit für die falsche. Nur sorgfältige Recherche kann sie davor bewahren, in die Irre geführt zu werden. |
8 | Irrgarten | Die Jäger gelangen an einen Ort, den sie nur unter Schwierigkeiten durchdringen können. Es kann sich um ein echtes Labyrinth handeln oder einen labyrinthartigen, eventuell verzauberten Wald. Um den Ort sicher zu durchqueren, müssen die Jäger Einfallsreichtum beweisen. |
9 | Ablenkung | Die Gegner schaffen eine Situation, welche die Jäger nicht ignorieren können, z. B. indem ein Kind des Auftraggebers entführt wird oder unbeteiligte Menschen zu Schaden kommen. Die Jäger müssen sich entscheiden, ob sie wertvolle Zeit verlieren wollen, um Menschen vor einem grausamen Schicksal zu bewahren, oder ob sie sich weiter auf die Schatzjagd konzentrieren und alles ignorieren, was sie ablenken könnte. Letztes kann unter Umständen zu Verderbnissen führen. |
10 | Verführung | Ein Jäger wird von einer manipulativen Person verführt. Dabei muss es nicht oder nicht ausschließlich um körperliche Zuneigung gehen, es kann sich auch um das Angebot von Macht und Reichtum handeln. Nur mit einem starken Willen kann er der Versuchung widerstehen, doch vielleicht wird er durch Drogen oder andere Mittel beeinflusst. |
Wächter
Die meisten Schätze werden bewacht, sei es von einem körperlichen Wesen, einem Rätsel oder etwas gänzlich anderem. Die folgende Tabelle bietet Anregungen für solche Wächter:
W10 | Art | Beschreibung |
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1 | Kämpfer | Der Wächter ist eine Person, die den Jägern einen heftigen Endkampf liefert. |
2 | Monster | Der Wächter ist ein Monstrum, z. B. ein herbeigerufener Dämon, ein golemartiges Konstrukt oder ein seit Jahrtausenden eingekerkertes, widernatürliches Wesen. |
3 | Falle | Am Ende wartet eine schwer überwindbare Falle auf die Jäger. Eventuell ist die Falle an ein Rätsel gekoppelt. Nur wer das Rätsel löst, kann die Falle umgehen. |
4 | Rätsel | Die letzte Tür zum Schatz öffnet sich nur, wenn die Jäger ein mechanisches oder magisches Rätsel lösen. Vielleicht müssen sie ein Passwort aufsagen oder Statuen auf eine bestimmte Weise positionieren. |
5 | Überzahl | Der letzte Raum vor dem Schatz enthält eine gewaltige Überzahl an Monstren, z. B. untote Piraten, dämonische Brut oder Tausende von Giftschlangen. Äußerst mutige und erfahrene Jäger mögen sich in den Kampf stürzen, andere suchen vielleicht nach einem Weg, die Gefahr zu umgehen. |
6 | Gerücht | Die Existenz eines Bewachers war nur ein Gerücht, oder der Bewacher ist in Wirklichkeit schon lange tot. Dennoch werden die Jäger versuchen, sich gegen den erwarteten Gegner zu rüsten. |
7 | Umgebung | Der Wächter besteht allein aus einer lebensfeindlichen Umgebung, z. B. dem Grund eines Sees, einer mit giftigen Dämpfen gefüllten Höhle oder einem Lavafluss auf einer Insel. |
8 | Infiltrator | Ein Nsc, der die Jäger möglicherweise längere Zeit begleitete, entpuppt sich als Wächter. Er wird die Gruppe nicht offen angreifen, aber die letzte Falle auslösen, die den Schatz beschützt. |
9 | Auftraggeber | Der mysteriöse Auftraggeber war selbst der Wächter über den Schatz, bis dieser geraubt wurde oder verschollen ging. Nun, da er den Schatz wieder in seinen Händen hält, zögert er nicht, sämtliche Mitwisser auszulöschen. |
10 | Prüfung | Um den Schatz zu erreichen, müssen die Jäger eine letzte Prüfung bestehen. Dabei wird ihr Wissen getestet, ihr Charakter oder ihre Moral. |
Bedrohungen
Bedrohungen sind Ereignisse, die den Druck auf die Jäger zusätzlich erhöhen. In HeXXen 1733 können sie mit Bedrohungsstufen und -markern dargestellt werden, dies ist aber keine Pflicht. Der HeXXenmeister kann die folgenden Ideen nutzen, um Bedrohungsstufen aufzubauen, oder angesammelte Bedrohungsmarker auszugeben.
W10 | Art | Beschreibung |
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1 | Naturkatastrophe | In der Nähe des Zielgebietes bricht ein Waldbrand aus, eine Flut verschlingt stündlich mehr Land oder eine Seuche grassiert. |
2 | Krieg | Während der Schatzjagd bricht Krieg aus. Die Jäger müssen entweder Partei ergreifen oder versuchen, sich als neutrale Abenteurer durchzuschlagen. |
3 | Erwachen | Ein uraltes Übel erwacht aus seinem Schlummer, weil die Jäger am falschen Ort gegraben haben oder die Konkurrenz ihren Vorsprung so weit ausbauen konnte, dass sie genug Zeit hatte, eine Kreatur der Nacht zu beschwören. |
4 | Konfrontation | Die Jäger treffen direkt mit ihren Widersachern aufeinander, z. B. weil sie zeitgleich auf einem Markt erscheinen, um eine kryptische Steintafel zu erwerben, oder sie zur selben Zeit dasselbe Gewölbe erforschen. |
5 | Informant | Ein wichtiger Informant der Schatzjäger stirbt, wird entführt oder erkrankt schwer. In jedem Fall verlieren die Jäger eine Person, die ihnen bislang eine große Hilfe war. |
6 | Fluch | Die Schatzjäger werden verflucht und haben keine Zeit, den Fluch zu brechen. |
7 | Mehr Konkurrenz |
Eine weitere gegnerische Partei mischt sich in die Schatzjagd ein. Vielleicht haben die Jäger selbst einen Fehler gemacht, wodurch diese Partei erst auf den Schatz aufmerksam wurde. |
8 | Gesetz | Die Jäger werden diffamiert oder verwechselt; in jedem Fall geraten sie mit dem hiesigen Gesetz in Konflikt und müssen entweder fliehen (wodurch sie gejagt werden) oder sich den Anschuldigungen stellen und sie aus der Welt räumen. |
9 | Leere Kasse | Den Jägern geht das Geld aus. Entweder weil sie auf zu großem Fuß lebten oder sie Opfer eines Diebes wurden. Das kann dazu führen, dass einheimische Führer ihre Arbeit verweigern, angeheuerte Söldner desertieren oder sie schlicht keinen Proviant mehr haben. |
10 | Intrige | Die Jäger geraten mitten in eine Intrige zweier anderer Parteien, obwohl sie vollkommen unbeteiligt sind. |
Freunde und Hilfen
Auf einer Schatzjagd müssen sich Jäger nicht nur gegen allerhand Widrigkeiten behaupten; manchmal geschehen auch positive Dinge. Hier eine Auswahl von Freunden und anderen Hilfen, die der HeXXenmeister immer dann ins Spiel bringen kann, wenn es für die Schatzjäger besonders finster und ungemütlich aussieht:
W10 | Art | Beschreibung |
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1 | Beistand | Ein Jäger erhält unerwartete Hilfe aus seiner Heimatregion, von seiner religiösen Gemeinde, seiner Organisation oder einer anderen Gruppe. Die angebotene Hilfe ist stets zeitlich beschränkt bzw. konzentriert sich auf ein einzelnes Problem. |
2 | Artefakt | Während der Schatzjagd fällt den Jägern ein kleines, aber nützliches Artefakt in die Hände, vielleicht ein starkes Heilelixier oder ein Zaubermittel, das gegen bestimmte Monster hilft. Das Artefakt sollte nur einmalig einsetzbar sein, sodass die Jäger abwägen müssen, wann sie es anwenden. |
3 | Auftraggeber | Der Auftraggeber der Jäger taucht plötzlich auf und liefert neue Informationen. Diese Art der Unterstützung ist besonders praktisch, wenn die Jäger nicht mehr weiterwissen, aber auch diese Hilfe sollte nur einmalig zum Einsatz kommen. |
4 | Saulus/Paulus | Ein Feind der Jäger entpuppt sich plötzlich als Freund. Vielleicht hatte der Nsc nur die gegnerische Gruppe infiltriert oder wurde durch deren Verhalten dazu getrieben, die Seiten zu wechseln. In jedem Fall weiß er Dinge, welche die Schatzjäger noch nicht herausgefunden haben. |
5 | Zufall | Die Jäger haben einfach Glück: Per Zufall stolpern sie über den Eingang einer Höhle, in der die gesuchten Hinweise zu finden sind, oder sie belauschen in der Hafenkneipe ein Gespräch zweier Seeleute, das ihnen weiterhilft. |
6 | Rückschlag der Konkurrenz |
Die Konkurrenz erleidet einen herben Rückschlag. Vielleicht hat sich die verfeindete Gruppe zu weit vorgewagt, war unvorsichtig oder folgte den falschen Hinweisen. Die Jäger können verlorenen Grund wieder wettmachen. |
7 | Signal | Der Schatz oder ein Teil davon regt sich und sendet eine Art Signal aus. Dies kann eine Störung des Äthers sein oder eine Vision eines Jägers. |
8 | Überraschende Spur |
Bei Recherchen in alten Schriften oder bei Befragungen unter der einheimischen Bevölkerung finden die Jäger eine Spur, die zwar nicht direkt zum Schatz führt, aber die Suche abkürzt. |
9 | Schatzjäger | Ein anderer Schatzjäger schließt sich den Jägern an und hilft ihnen mit wertvollen Hinweisen. Es obliegt dem HeXXenmeister, ob dieser Freund am Ende doch ein Verräter ist, und welches Schicksal ihn ereilt. |
10 | Gönner | Ein wohlhabender Gönner tritt auf den Plan, der die Gruppe mit Geld, treuen Helfern oder einem Transportmittel (z. B. einem Schiff) unterstützt. Natürlich erwartet er im Gegenzug einen Anteil des Schatzes. |
Publikation: Archiv des Wächterbunds IV | Seite 22