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Schattenlenker

Ausbaukraft/Idee

Ein Schattenlenker ist ein Kämpfer, der selbst nicht in Erscheinung tritt, sondern seine Kameraden aus dem Verborgenen heraus anleitet. Er nimmt nicht unmittelbar am Kampf teil und kann daher auch von den meisten gegnerischen Angriffen nicht behelligt werden; er kann aber auch nicht direkt in Erscheinung treten und nur durch seine Gefährten handeln.

Stammeffekt

  • Schattenversteck: Wenn du frei stehst, kannst du als Aktion (1 Ap) eine vergleichende Probe Heimlichkeit gegen den höchsten Sin-Wert auf gegnerischer Seite ausführen. Gelingt die Probe, hast du eine Position im Schattenversteck eingenommen; was für die meisten der folgenden Effekte Voraussetzung ist. Misslingt die Probe, kannst du normal handeln, kannst die Probe aber erst wieder in der nächsten Kampfrunde versuchen. Im Schattenversteck giltst du als nicht gebunden und kannst auch nicht gebunden werden, es sei denn, du verlässt das Schattenversteck. Ferner bist du immun gegen sämtliche gegnerische Attacken außer Bereichsangriffe und Auswirkungen, die die gesamte Umwelt betreffen wie z. B. Giftwolken. Du kannst nur Aktionen, Reaktionen und Kräfte einsetzen die dich selbst beeinflussen. Bei jeder Interaktion, Aktion, Reaktion, Bewegung oder Krafteinsatz mit oder gegen Gegner, Jäger, Bandenfreunden und NSCs verlässt du das Schattenversteck und kannst dich für den Rest des Kampfes nicht mehr hierhin zurückziehen. Für jeden Jäger im Schattenversteck muss sich 1 Jäger im normalen Kampf aufhalten, ansonsten verlieren Jäger ihre Position im Schattenversteck. Nachfolgende Kräfte erlauben es diese Regeln teilweise zu umgehen.

Geselleneffekt

  • Hilfe aus den Schatten: Wenn du dich im Schattenversteck aufhältst, kannst du 1 Idee opfern und einen Effekt wirken oder eine Fertigkeit anwenden, der/die einen anderen Jäger oder einen Gegner betrifft, z. B. Erste Hilfe oder „Verlaufen“ aus der Jägerkraft „Fortgeschrittene Kriegstaktik“, ohne dass du dein Versteck aufgibst. Die jeweilige Aktion erfordert die üblichen Kosten. Angriffe sind hierüber nicht möglich (was als Angriff zählt, entscheidet im Zweifelsfall der HeXXenmeister).
  • Schuss in den Rücken: Du kannst einen Gegner, der an einen anderen Jäger gebunden ist, mit einer Fernkampfwaffe angreifen, ohne dass du dein Schattenversteck verlässt. Das kostet zusätzlich zu den normalen Kosten 1 Idee pro Angriffsprobe und bringt einen Bonus von +2. Jägerkräfte oder Effekte, die die jeweiligen Angriffsart unterstützen, kannst du ebenfalls ganz normal einsetzen ohne das Versteck zu verlassen. Schuss in den Rücken hebt die Beschränkungen von Schusswaffen nicht auf. So kann eine Muskete nur dann für diesen Effekt genutzt werden, wenn der Jäger die Einschränkungen der Muskete (keine Schüsse gegen gebundene Gegner) aufhebt, z. B. mittels Musketen-Meisterschaft.
  • Sammeln: Setze eine komplette Runde im Schattenversteck aus und generiere 3 Coups oder 3 Ideen, verliere aber 1 MH-Kästchen. Du darfst in dieser Runde keine Aktionen und Reaktionen ausführen. Wende Sammeln nur einmal pro Konflikt an.

Experteneffekt

  • Hindernis: Sobald ein Mitstreiter Opfer eines Angriffs eines Gegners wird, an den er nicht gebunden ist, kannst du als freie Reaktion 1 Idee opfern: Der Angriff trifft stattdessen ein Hindernis in der Umgebung und verpufft. Angriffe mit Flächenwirkung können nicht abgehalten werden. Du kannst diese Kraft nur einmal pro Runde pro Mitstreiter einsetzen.
  • Flüsterkunde I: Ideen +1
  • Rettung aus den Schatten: Signalisiere einem Freund als freie Reaktion (1 Idee), wo du dich befindest. Der Jäger kann nun sofort mit dir die Position wechseln, d. h. der Jäger geht in das Schattenversteck und du nimmst seine Position an und übernimmst alle seine ggf. vorhandenen Bindungen oder noch ausstehende Verteidigungsreaktionen gegen Angriffe. Für den Jäger der jetzt im Schattenversteck ist gelten dieselben Regeln wie im Stammeffekt beschrieben. Du kannst das Schattenversteck bis zum Ende des Kampfes nicht mehr betreten.

Meistereffekt

  • Schattenschlund: Opfere als Aktion 1 Idee und führe eine Vergleichsprobe Heimlichkeit gegen Sin des Gegners durch (gelingt gegen Bandengegner automatisch). Du kannst die Probe nur einmal pro Kampfrunde versuchen. Gelingt die Probe, befindet sich der Gegner im Schattenversteck, und du verlässt es und giltst als frei stehend. Der Gegner verbleibt bis INI 0 im Schattenversteck, kann hier nicht attackiert werden aber auch nicht selbst handeln. Verlässt er das Schattenversteck, kann er für den Rest des Kampfes nicht wieder hineingezwungen werden. Du kannst das Schattenversteck bis zum Ende des Kampfes nicht mehr betreten.
  • Flüsterkunde II: Ideen +1
  • Abwesenheit: Solltest du dich zu Beginn einer Kampfrunde in einem Schattenversteck befinden, kannst du dich dazu entscheiden, den Kampf freiwillig zu verlassen. Tust du dies, verteile deine Coups und Ideen möglichst gleichmäßig auf die anderen Jäger. In Ini 0 kannst du entscheiden, entweder jeweils 1 Elixierwürfel an Coups und Ideen bis hin zum unmodifizierten Maximum zu regenerieren oder aber wieder dem Kampf beizutreten. Du befindest dich dann automatisch im Schattenversteck. Abwesenheit kann immer nur von einem Jäger der Gruppe gleichzeitig angewendet werden.

Publikation: Unter Wölfen | Seite 41