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Schwertmeister

Ausbaukraft/Coup

Du bist besonders gut im Umgang mit Säbeln und Schwertern. Das ermöglicht es dir, tiefe Wunden zu verursachen und gegnerische Angriffe besser zu parieren. Du kannst die unten beschriebenen Coupeffekte nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.

Als Startkraft: Du erhältst einen Säbel oder ein Schwert als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Sichere Klinge (Gestik): Sobald du einmal im Kampf mit einem Schwert oder einem Säbel attackiert oder pariert hast, erhältst du für den Rest des Kampfes einen Bonus von +1 bei allen Paradeproben mit dieser Waffe.

Geselleneffekt

  • Schnelle Parade (Gestik): Anstatt für eine Parade mit Schwert oder Säbel 1 Ap zu opfern, kannst du 1 Coup ausgeben. Das ist auch dann noch möglich, wenn du keine Ap mehr hast, allerdings pro Runde nur einmal.
  • Defensive Haltung (Gestik): Opfere 1 Coup als freie Reaktion, sobald du mit einem Säbel oder Schwert attackiert hast. Für den Rest der Runde erhöht sich dein Pw um 1.
  • Sturmangriff (Gestik und Beweglichkeit): Opfere 1 oder 2 Coups, bevor du dich zu Fuß auf einen Gegner zubewegst und einen Angriff mit einem Säbel oder Schwert ausführst. Jeder geopferte Coup erhöht den Grundschaden dieses Angriffs um 2.

Experteneffekt

  • Ritterlichkeit (Gestik): Wenn du mit einem Säbel oder Schwert einen Angriff ausführst, darfst du vorher 1 Coup opfern. Addiere deinen aktuellen Pw als Bonus auf den Angriffswurf. Wurde der Pw durch andere Effekte erhöht (z. B. Defensive Haltung), kannst du den erhöhten Pw benutzen.
  • Schwertstreich (Gestik): Wenn du einen Angriff mit Säbel oder Schwert ausführst, darfst du vorher 1 Coup ausgeben. Hierdurch erhöht sich der Schaden um 2. Das ist nur einmal pro Angriff möglich.
  • Schwertkunde I: Coups +1.

Meistereffekt

  • Schwertbindung (Gestik): Opfere 1 Coup als freie Reaktion: Bis zum Ende der Runde landen alle an dich gebundenen Bandengegner 1 Treffererfolg weniger, selbst wenn das die automatischen Treffererfolge des Bandengegners auf 0 reduziert. Anführergegner erhalten stattdessen einen Malus von -3 auf alle ihre Nahkampfangriffe gegen dich. Gegner, die sich nicht binden lassen, sind immun gegen diesen Effekt.
  • Zerschmettertes Schwert (Gestik): Opfere 1 Coup und führe einen Angriff mit einem Schwert oder Säbel durch. Ignoriere jeglichen Malus für diesen Angriff und führe den Angriff stattdessen mit einem maximalen Bonus von +5 durch. Die Waffe gilt danach als zerstört. Zerschmettertes Schwert kann nur einmal pro Kampf angewendet werden (auch wenn du mehrere Schwerter/Säbel mitführst).
  • Schwertkunde II: Coups +1.

Publikation: Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 131