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Fechtmeister

Ausbaukraft/Coup

Du hattest das Privileg, von einem Meister seines Fachs in der Kunst des Fechtkampfes ausgebildet worden zu sein, und beherrschst die wichtigsten Kampfmanöver des Fechtkampfes. Du kannst die unten beschriebenen Coupeffekte nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.

Als Startkraft: Du erhältst eine Fechtwaffe als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Degenmeisterschaft (Beweglichkeit): Sobald du einmal mit einer Fechtwaffe attackiert hast, erhöht sich deine Initiative ab der folgenden Kampfrunde für den Rest des Kampfes um 1 (nicht kumulativ für mehrere Angriffe oder mehrere Degen).

Geselleneffekt

  • Arret-Stoß (Gestik): Opfere 1 Coup, sobald ein einzelner gegnerischer Nahkampfangriff bei dir zu einem Verlust von 5 oder mehr Lep geführt hat (hierbei zählen auch Puffer- Lep): Du kannst als sofortige freie Reaktion einen Angriff mit einer Fechtwaffe gegen diesen Gegner ausführen. Zahle die üblichen Ap-Kosten des Angriffs. Über diesen Effekt ist es möglich, einen vierten Angriff pro Runde zu erhalten. Er ist jedoch nicht kombinierbar mit weiteren Effekten, die ebenfalls einen vierten Angriff ermöglichen. Du kannst einen Arret-Stoß nur einmal pro Kampfrunde ausführen.
  • Parade (Gestik): Opfere 1 Coup vor einer Parade mit einer Fechtwaffe: Ignoriere den Parade-Malus, der für Fechtwaffen üblich ist und erhalte zusätzlich einen Bonus von +3 auf die Parade.
  • Sturzangriff (Beweglichkeit und Gestik): Opfere 1 Coup, nachdem du einen Angriffswurf mit einer Fechtwaffe ausgeführt hast. Nimm alle Würfel der Probe, inklusive Januswürfel und Spezialwürfel, und würfele sie neu.

Experteneffekt

  • Gewandung des Duellanten: Solange du aristokratische Kleidung trägst, erhältst du 2 Coups pro Kampf, die du für Effekte des Fechtmeisters einsetzen darfst.
  • Fechtetikette (Sicht): Du bist in der hohen Kunst des Fechtkampfes unterrichtet worden. Vor Kampfbeginn (wenn du nicht überrascht bist) und danach jeweils in Ini 0 darfst du einen einzelnen Gegner auf dem Kampfschauplatz auswählen. Gegen diesen hast du in der nächsten Runde einen Bonus von +2 bei allen Angriffen mit Fechtwaffen.
  • Fechtkunde I: Coups +1.

Meistereffekt

  • Riposte (Gestik): Opfere in deiner Ini-Phase vor Ausführen der Angriffe 1 Coup: Du darfst in dieser Ini-Phase vier Angriffe für insgesamt 4 Ap mit einer Fechtwaffe ausführen
  • Fechtkunde II: Coups +1.
  • Finte (Gestik): Opfere 1 Coup vor einem Angriff mit einer Fechtwaffe. Würfele den Blutwürfel mit: Pro Blutstropfensymbol verursachst du 1 Malusstufe, reduzierst aber gleichzeitig den Schaden des Angriffs um 1 pro Symbol. Damit der Effekt wirkt, musst du den Gegner mit mindestens 1 Erfolg getroffen, aber nicht unbedingt Schaden angerichtet haben.

Publikation: Buch der Regeln | Seite 130