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Reiterei

Die Benutzung von Reittieren ist bereits im Buch der Regeln beschrieben, doch bislang fehlte eine Rolle, die auf den Umgang mit Pferden spezialisiert ist. Die im Folgenden vorgestellte Rolle des Reiters schließt diese Lücke nun, ergänzt durch die beiden neuen Professionen „Kürassier“ und „Husar“, die sowohl schwere als auch leichte Kavallerie abbilden. Außerdem umfasst das Modul Regeln für den Umgang mit Fahrzeugen, die der Reiter besser als jeder andere Jäger zu lenken weiß.

Fahrzeuge im Spiel

Neben Reittieren können auch Kutschen, Karren oder Wagen im Spiel von Bedeutung sein – vor allem wenn sie nicht nur als Transportmittel bei einer Reise dienen (Buch der Regeln, oder die erweiterten Reiseregeln in: Von den Wundern der Welt 1), sondern wenn sie im Kampf vorkommen. Grundsätzlich gilt, dass eine Person (Jäger oder Nsc) als Kutscher bestimmt werden muss, der das Fahrzeug lenkt (gegebenenfalls unter Verwendung der Fertigkeit „Reiten“). Wenn er dabei eine Reiten-Probe ablegen muss, wird diese allerdings für gewöhnlich auf Wis + Fw (Reiten) gewürfelt statt Ath. Wie Reittiere können auch Fahrzeuge attackiert werden. Sie haben Chassispunkte (Cp) anstelle von Lebenspunkten. Eine Waffe richtet wie üblich Schaden an, wobei Fahrzeuge eine Schadensreduzierung von −3 gegenüber allen Angriffen besitzen. Holzfahrzeuge allerdings sind anfällig gegenüber Feuerschaden, der sich bei ihnen also um den Faktor 1,5 erhöht. Werden die Cp eines Fahrzeugs auf 0 reduziert, fällt das Gefährt auseinander und alle Passagiere erleiden denselben Effekt, als wenn sie von einem Reittier abgeworfen werden würden. Jägerkräfte, die bezüglich des Abwurfs von einem Reittier gelten, können auch bei der Zerstörung eines Fahrzeugs genutzt werden. Um verlorene Cp eines Fahrzeugs wiederherzustellen, muss ein Jäger die Fza „Reparaturen“ anwenden und geeignetes Werkzeug zur Verfügung haben (z. B. in Form einer Werkzeugkiste oder Werkstatt). Für jeden Erfolg bei einer Handwerken-Probe regeneriert das Fahrzeug 1 Cp. Fahrzeuge müssen von Pferden oder anderen Tieren gezogen werden: Sowohl Lasttiere als auch Reitpferde und Schlachtrösser können angespannt werden. Dabei gilt als Richtlinie, dass für jede Achse ein Zugtier verfügbar sein muss. Alternativ kann auch die doppelte Anzahl angespannt werden, wodurch das Fahrzeug schneller wird bzw. schwerere Frachten ziehen kann. Das ist vor allem bei Postkutschen der Fall, die meist vierspännig sind. Zugtiere müssen stets einzeln gekauft werden, ihre Kosten (sowohl Ankauf als auch Unterhalt) sind nicht im Preis für Fahrzeuge inbegriffen. Eine doppelte Anspannung mit Reitpferden oder Schlachtrössern (nicht Lasttieren) ergänzt die im Buch der Regeln unter „Freizeitaktionen und Reisen“ aufgeführten Möglichkeiten um folgenden Punkt:

  • Reisen die Jäger mit einem Fahrzeug mit doppelter Pferdeanspannung, so sind sie schneller unterwegs und erhalten nach einer Reise, die jedem Gruppenmitglied mindestens 3 Fza einbringt, jeweils +1 Fza. Zusätzlich können Jäger ihre Fza zum Herstellen von Gegenständen mittels Handwerkskräften verwenden. Der HeXXenmeister mag jedoch festlegen, dass die Reise vornehmlich durch unwegsames Gelände führt und der Mangel an Straßen eine schnelle Reise unmöglich macht (keine zusätzliche Fza pro Jäger).
Fahrzeug Typische Cp
Einachsiger Karren 15
Zweiachsiger Karren 30
Zweiachsiger überdachter Wagen 35
Einachsige Kutsche 20
Zweiachsige Kutsche 35

Kämpfe mit Fahrzeugen

Kommt es zu einem Kampf, bei dem ein Fahrzeug im Spiel ist, ergibt sich eine Vielzahl möglicher Situationen, die Regelanpassungen nötig machen. Im Folgenden können wir nur grundlegende Richtlinien angeben, viele Anpassungen wird der HeXXenmeister situativ entscheiden müssen: Gegner, die sich an die Außenseite einer Kutsche klammern, die von Pferden auf das Dach springen oder sich an der Unterseite des Chassis festhalten – das sind Dinge, die man unmöglich im Detail regeln kann, die aber zu einem cinematischen Spiel wie HeXXen 1733 durchaus dazugehören.

  • Nahkämpfe: Nahkampfangriffe zwischen einem Reiter und Passagieren innerhalb des Gefährts sind nicht möglich, wohl aber gegen das Fahrzeug selbst, den Kutscher und die Zugtiere. Sollte ein angespanntes Tier sterben, zählt das, als ob die Cp des Fahrzeugs auf 0 sinken würden. Sollte der Kutscher sterben, muss innerhalb 1 Runde ein neuer Kutscher bestimmt werden, ansonsten gehen die Zugtiere durch (siehe unten).
  • Fernkämpfe: Schüsse aus einem Fahrzeug oder von dessen Dach aus zählen, als ob sie vom Rücken eines Pferds abgegeben worden wären.
  • Kämpfe im Fahrzeug: Kommt es innerhalb eines Fahrzeugs oder auf dessen Dach zu einem Kampf, so gelten folgende Anpassungen: Bandenkräfte und Fernkampfwaffen (außer Pistolen) dürfen nicht verwendet werden und der Kampf wird nur zwischen den im jeweiligen Fahrzeugsegment (Kutschbock, Dach oder Innenraum) befindlichen Kampfteilnehmern ausgetragen.
  • Schüsse auf Insassen: Personen im Innern eines Fahrzeugs genießen aufgrund der Deckung eine Schadensreduzierung von −3 gegenüber allen Fernkampfangriffen von außen. Eine Person kann sich auch im Fahrzeug verbergen. Sie hat dann Sr −5 gegen alle Angriffe von außen, kann aber selbst nicht nach dort agieren.

Brennende Fahrzeuge

Holzfahrzeuge können mit geeigneten Mitteln in Brand gesetzt werden. Eine Fackel reicht dazu nicht aus, ein Brandgeschoss allerdings schon. Alle Angriffe, die beim Ziel äußere Schadensstufen und den Zustand „Verbrennung“ verursachen, wirken im gleichen Maße auch gegen Fahrzeuge, d. h. eine Kutsche kann ebenso wie jeder Jäger oder Nsc äußere Schadensstufen erleiden. Da Holzfahrzeuge anfällig gegenüber Feuerschaden sind, erleiden sie 3 Punkte Schaden pro äußere Schadensstufe. Allerdings führen Fahrzeuge keine eigene Reduzierungsprobe in Ini 0 aus. Um das Feuer auszuschlagen, müssen die Personen in oder auf dem Gefährt selbst aktiv werden. Passagiere nehmen keinen Schaden durch das Feuer, erhalten aber einen Malus in Höhe der äußeren Schadensstufe auf alle ihre Handlungen (auch Reiten-Proben), weil sie dem Feuer ausweichen müssen, unter dem Rauch leiden oder die Pferde nervös werden. Ein brennendes Fahrzeug kann dazu führen, dass Zugtiere eine Disziplinprobe durchführen müssen, um nicht durchzugehen.

Durchgehende Zugtiere

Wie Reittiere müssen auch Zugtiere bei lauten Schüssen, tobendem Kampfgetümmel oder ähnlichen Situationen Disziplinproben ablegen, wobei der Disziplin-Wert von der Art des Tiers abhängt. Falls die genaue Art des Zugtiers nicht bekannt ist, kann der HeXXenmeister pauschal die Kategorie „Reitpferd“ annehmen. Eine Disziplinprobe wird immer für die gesamte Gruppe an Zugtieren ausgeführt, somit also jeweils nur eine Probe pro Ursache. Sollte der Kutscher tot, handlungsunfähig oder nicht anwesend sein, misslingt die Probe automatisch. Wird kein Erfolg erzielt, gehen die Zugtiere durch. In diesem Fall nimmt das Chassis des Fahrzeugs in jeder Runde 1 Elixierwürfel Schaden pro Zugtier, also beispielsweise 4 Elixierwürfel bei einer zweiachsigen Kutsche mit doppelter Anspannung. Durchgegangene Zugtiere können beruhigt werden, wenn dem Kutscher eine Probe auf Wis + Fw (Reiten) mit einem Malus von −5 gelingt. Dies erfordert eine Aktion für 3 Ap.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 63