Wichtige Begriffe der Grundregeln
- Attribut: Eine körperliche oder geistige Grundeigenschaft von Spieler- und Nichtspielercharakteren. Die körperlichen Attribute sind Körperkraft (Kkr), Geschicklichkeit (Ges) und Athletik (Ath); die geistigen Attribute sind Wissen (Wis), Sinnesschärfe (Sin) und Willenskraft (Wil).
- Blutwürfel: Ein Spezialwürfel mit Blutstropfensymbolen auf seinen Seiten. Wird z. B. bei Giften verwendet.
- Coup: Coups (gesprochen: Kuus) versetzen den Charakter in die Lage, waghalsige oder riskante Manöver auszuführen, ohne einen negativen Effekt befürchten zu müssen. Charaktere können vor einer körperlichen Probe auf Kkr, Ath oder Ges 1 Coup opfern und erhalten einen Bonus von +3 auf die Probe.
- Elixierwürfel: Ein Spezialwürfel mit Elixiersymbolen auf seinen Seiten. Wird meistens verwendet, um die Wirkung von Elixieren zu ermitteln.
- Erfolg: HeXXen 1733 verwendet für Probenwürfe eine variable Menge sechsseitiger Würfel (HeXXenwürfel), um den Erfolg oder Misserfolg einer Tätigkeit zu bestimmen. Für Spieler gelten alle gewürfelten HeXXensymbole als Erfolg, für den Spielleiter gelten alle gewürfelten HeXXensymbole plus alle gewürfelten Espritsterne als Erfolg.
- Esprit/Espritstern: Auf einer Seite jedes HeXXenwürfels ist der Espritstern abgebildet, der für besondere Kräfte (sogenannte „Espritkräfte“) benötigt wird. Alternativ können zwei Espritsterne in einen Erfolg umgewandelt werden.
- Fertigkeit: Typische Aktivitäten, die grundsätzlich jeder Charakter ausführen kann, seien dies Handlungen, die außerhalb von Kämpfen zum Einsatz kommen (z. B. Reiten, Muskelspiel oder Wissensgebiete) oder die den Umgang mit Waffen beschreiben (z. B. Fechtwaffen, Schwerter oder Musketen).
- Fertigkeitsprobe: Eine typische Probe auf eine Fertigkeit, z. B. Muskelspiel zum Eintreten einer Tür, Schwerter für einen Angriff mit einem Schwert oder Redekunst bei Gesprächen mit wichtigen Personen.
- Fertigkeitswert (Fw): Alle Fertigkeiten haben einen Fertigkeitswert von 0 bis 4. Je höher der Wert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, bei einer Probe einen oder mehrere Erfolge zu erzielen.
- Gruppenprobe: Probe, bei der eine große Gruppe entweder von Vorteil ist oder von Nachteil. Abhängig davon werden Erfolge pro Gruppenmitglied addiert oder abgezogen.
- HeXXenmeister: In HeXXen 1733 eine alternative Bezeichnung für den Spielleiter.
- HeXXensymbol: Erfolgssymbol auf dem HeXXenwürfel und auf dem Segnungswürfel.
- HeXXenwürfel: Die sechsseitigen HeXXenwürfel sind die Standardwürfel für alle Proben.
- Idee: Ideen sind Eingebungen oder Intuitionen. Charaktere können vor einer geistigen Probe auf Sin, Wil oder Wis 1Idee opfern und erhalten einen Bonus von +3 auf die Probe.
- Januswürfel: Bis zu 5 Januswürfel werden bei einer Probe mitgewürfelt. Januswürfel sind entweder Bonuswürfel, deren Erfolge zum Probenwurf addiert werden, oder Maluswürfel, deren Erfolge vom Probenwurf abgezogen werden.
- Nsc: Abkürzung für Nichtspielercharakter. Der Begriff bezeichnet im Grunde alle Personen und Gegner, die vom Spielleiter geführt werden.
- Sammelprobe: Diese Form von Proben kommt gelegentlich zum Einsatz, wenn die Jäger an einem langfristigen Projekt arbeiten (z. B. dem Bau einer Holzkonstruktion). Sammelproben bestehen aus aufeinander folgenden Proben, deren Erfolge addiert werden, bis ein Gesamterfolgswert erzielt wurde.
- Sc: Eine Abkürzung für Spielercharaktere.
- Segnung: Segnungen können wahlweise wie Aktionspunkte benutzt oder in einen Segnungswürfel umgetauscht werden.
- Segnungswürfel: Dieser Würfel kann im Austausch für 1 Segnung nach einer Probe gewürfelt werden, um für einen Spieler zusätzliche Erfolge zu generieren.
- Unterstützende Probe: Eine Probe, bei der mehrere Jäger einen anderen unterstützen.
- Vergleichsprobe: Wenn zwei Kontrahenten sich miteinander messen (z. B. beim Armdrückwettbewerb), führt jeder eine Probe aus – wer mehr Erfolge hat, gewinnt die Auseinandersetzung.
- Würfel: In HeXXen 1733 kommen verschiedene sechsseitige Würfel vor. Spieler und Spielleiter benötigen vor allem HeXXenwürfel und Januswürfel. Für spezielle Handlungen werden auch (seltener) Blutwürfel, Elixierwürfel und Segnungswürfel verwendet.
- Anhaltende Einflüsse: Anhaltende Einflüsse sind negative Effekte, die mehr als eine Kampfrunde wirken.
- Zustände: Zustände sind in den meisten Fällen negative Effekte, die einen Jäger zusätzlich einschränken.
Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 32