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Fertigkeitsproben ausführen

Eine Fertigkeitsprobe wird immer dann fällig, wenn ein Spielercharakter (oder: Jäger) eine besondere Leistung unter Beweis stellen möchte. Bei der ausführlichen Schreibweise, sind für jede Fertigkeitsprobe das passende Attribut plus die dazugehörige Fertigkeit aufgeführt, z. B. Wil + Fw (Redekunst) oder Sin + Fw (Musketen). In anderen Publikationen, wie z. B. in Abenteuern, verzichten wir zugunsten einer besseren Lesbarkeit auf diese komplexe Schreibweise und beschreiben Proben einfach über die Fertigkeit, z. B. Redekunst-Probe oder Akrobatik-Probe. Handlungen, die der Spielleiter als unmöglich erachtet (z. B. einen Wasserfall hinaufschwimmen), scheitern automatisch, ohne dass eine Fertigkeitsprobe abgelegt wird.

Was kann mein Charakter?

In HeXXen können Charaktere das, was ein normaler, gesunder Menschen kann. Ausnahmen gibt es im Kampf. Hier kann ein Jäger das, was seine Jägerkräfte zulassen. Einen Gegner wegschubsen, ihn entwaffnen oder sich mit einem Rückwärtssalto von ihm absetzen - all das wird über Kräfte geregelt, und wenn man diese nicht hat, kann man sie nicht ausführen.

Relevante Handlungen

Bevor der Spielleiter eine Probe für eine bestimmte Tätigkeit fordert, sollte er prüfen, ob eine Probe überhaupt erforderlich ist oder ob die ausgeführte Tat so einfach und banal ist, dass sie automatisch gelingt. Wir unterscheiden zwischen relevanten und nicht-relevanten Handlungen.

Nicht-relevant sind alle Handlungen, die eine durchschnittliche Person mit Leichtigkeit ausführen könnte und die nichts mit dem vorgegebenen Abenteuer zu tun haben.

Relevant sind alle Handlungen, die entweder einen Vorteil für die Jäger bringen oder bei Misslingen einen negativen Effekt haben. Der Sprung über den Graben wird relevant, wenn der Graben zwei Meter oder breiter ist, und man sich bei Misslingen einen Knöchel verstauchen könnte. Die Zubereitung einer Mahlzeit wird relevant, wenn man durch sie das Wohlwollen eines Herzogs erschleichen möchte. Hierzu werden immer Proben fällig.

Fertigkeitsprobe

Zusammenfassung

Der Ablauf einer Fertigkeitsprobe ist stets gleich und folgt diesem Schema:

  1. Zahl der HeXXenwürfel ermitteln (Attribut + Fw).
  2. Fokussieren, um einen Bonus +3 zu bekommen.
  3. Modifikatoren verrechnen und entsprechend dem Ergebnis Januswürfel hinzufügen.
  4. Bei bestimmten Handlungen Spezialwürfel (Blutwürfel, Elixierwürfel) hinzufügen.
  5. Würfel rollen lassen.
  6. Auf Wunsch einen Segnungswürfel nachwürfeln.
  7. Erfolge ermitteln.

Die folgenden Regeln sind sehr ausführlich und beschreiben alle möglichen Eventualitäten. Davon sollte man sich nicht abschrecken lassen – in den meisten Fällen ist eine Fertigkeitsprobe eine einfache und schnelle Angelegenheit: Man lässt HeXXenwürfel in Höhe der Summe aus Attribut + Fertigkeitswert rollen und zählt alle gewürfelten Erfolge. Je zwei Espritsterne erhöhen die Erfolge um +1. Eventuell lohnt es sich, vor dem ersten Spiel einige Probewürfe durchzuführen – nur damit alle Spieler wissen, wie eine Probe aussieht.

1) Zahl der HeXXenwürfel ermitteln

Zusammenfassung

  • Addiere Attribut + Fertigkeitswert (Fw); nimm so viele HeXXenwürfel in die Hand.

Der Spielleiter bestimmt die Fertigkeit, auf die der Spieler eine Probe ablegen muss. So könnte beispielsweise Muskelspiel beim Aufbrechen einer Schatztruhe zum Einsatz kommen, Erkennen beim Entdecken verborgener Geheimfächer oder Akrobatik bei einem Sprung über einen Graben. Jede Fertigkeit basiert auf einem Attribut. Muskelspiel basiert beispielsweise auf Körperkraft, Erkennen auf Sinnesschärfe und Akrobatik auf Athletik. Die HeXXenwürfel für die Fertigkeitsprobe entsprechen dem Attributwert + Fertigkeitswert.

Beispiel: Raphael will mit einem Schwert einen Untoten angreifen. Schwertangriffe erfordern eine Fertigkeitsprobe auf die Fertigkeit „Schwerter“. Schwerter wiederum basiert auf dem Attribut „Körperkraft“. Raphael darf nun seinen Kkr-Wert zum Fw (Schwerter) hinzuzählen. Weil er einen Kkr-Wert von 4 und einen Fw (Schwerter) von 3 hat, erhält er 7 HeXXenwürfel.

Gerade bei Startcharakteren haben viele Fertigkeiten noch einen Fw von 0. In diesem Fall werden nur die Attributpunkte gezählt.

Beispiel: Raphael will herausfinden, wohin die Schleifspuren im Wald führen. Der Spielleiter fordert eine Probe auf Erkennen. Raphael hat in Erkennen Fw 0. Erkennen basiert auf Sinnesschärfe. Raphaels Sin-Wert beträgt 3. Also hat er für die Probe 3 HeXXenwürfel (3 + 0) zur Verfügung.

Auf dem Jägerbogen kann man hinter jeder Fertigkeit die Summe aus Attributwert + Fw notieren. Hat man das gemacht, muss man nicht bei jeder Probe neu rechnen, sondern kann stets die angegebene Zahl an HeXXenwürfeln in die Hand nehmen (oder in den Würfelbecher legen). Nur wenn sich beim Stufenaufstieg der Attributwert oder der Fertigkeitswert erhöht, muss die Summe natürlich angepasst werden.

2) Fokussieren

Zusammenfassung: Fokussieren

  • Vor der Probe: Opfere freiwillig, entweder 1 Coup bei einer Probe auf Ath, Kkr oder Ges, oder 1 Idee bei einer Probe auf Sin, Wis oder Wil.
  • Du erhältst einen Bonus von +3.
  • Pro Probe nur einmalig anwendbar.
  • Bedenke: Geopferte Coups oder Ideen regenerieren sich erst nach dem nächsten Konflikt.

Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Zahl an Coups und Ideen. Deren Bedeutung und Funktion im Spiel wird ab Seite 92 genauer erklärt. Wichtig an dieser Stelle ist, dass man vor dem Probenwurf freiwillig 1 Coup oder 1 Idee opfern kann, um für die Probe einen Bonus von +3 zu bekommen (wie sich der Bonus auswirkt, siehe Schritt 3). Man kann nicht mehrere Coups oder Ideen für eine Probe opfern. So ist es nicht erlaubt, 2 Coups zu opfern, um einen Bonus +6 zu erhalten! Der Vorgang wird „fokussieren“ genannt, weil sich der Jäger auf eine bestimmte Sache konzentriert, sich zusammenreißt oder sich besondere Mühe gibt.

Wichtig: Coups dürfen jeweils nur für Proben geopfert werden, die auf einem physischen Attribut basieren (also Kkr, Ath oder Ges). Ideen können nur für Proben aufgewendet werden, die auf einem geistigen Attribut basieren (also Sin, Wis und Wil).

Coups und Ideen sind begrenzt. Hat man sie ausgegeben, regenerieren sie sich erst nach Ablauf des nächsten Kampfes bzw. Konflikts. Gibt man außerhalb von Kämpfen Coups oder Ideen aus, so beginnt man den nächsten Kampf mit einem geringeren Vorrat. Das ist nicht immer wünschenswert. Um die besonderen Anstrengungen beim Fokussieren zu würdigen, kann der jeweilige Spieler kurz beschreiben, wie sich sein Charakter besonders anstrengt oder welche atemberaubenden Bewegungen er ausführt. Diese Beschreibung sollte nicht allzu lang sein und sich (wenn möglich) nicht ständig wiederholen. Diese blumige Beschreibung mag auf Dauer anstrengend sein, daher ist sie rein optional und trägt zur erzählerischen und cinematischen Komponente des Spiels bei.

3) Modifikatoren verrechnen, entsprechend dem Ergebnis Januswürfel hinzufügen

Zusammenfassung

  • Addiere alle positiven Modifikatoren (Maximum +5)
  • Addiere alle negativen Modifikatoren (Maximum -5)
  • Verrechne Gesamtbonus und Gesamtmalus.
  • Nimm entsprechend viele Januswürfel zu den HeXXenwürfeln dazu.
  • Behalte im Hinterkopf, ob die Januswürfel den Wurf erleichtern (Bonus) oder erschweren (Malus).

Je nach Situation kann der Spielleiter positive oder negative Modifikatoren vergeben. Regeltechnisch werden Erleichterungen durch einen Bonus ausgedrückt, Erschwernisse durch einen Malus. Der Bonus kann von +1 bis +5 reichen, ein Malus von -1 bis -5. Je höher der Zahlenwert, umso mächtiger der Bonus bzw. der Malus. In der jeweiligen Fertigkeitsbeschreibung sind Erleichterungen oder Erschwernisse in Klammern angegeben, z. B. Sin + Fw (Erkennen, -2) oder Muskelspiel- Probe (+2). Boni verschiedener Quellen addieren sich, allerdings nur bis maximal +5. Hat ein Charakter für eine Probe einen Bonus von +3 und einen zweiten Bonus von +4, so ergibt das einen Gesamtbonus von +5. Gleiches gilt für negative Modifikatoren. Hat ein Charakter einen Malus von -3 und einen zweiten Malus ebenfalls mit -3, so beträgt der Gesamtmalus -5 und nicht -6. Hat ein Charakter sowohl einen Gesamtbonus als auch einen Gesamtmalus, so werden diese miteinander verrechnet. Hätte der Charakter einen Gesamtbonus von +2 und gleichzeitig einen Gesamtmalus von -3, so ergibt sich ein Gesamtmalus von -1.

Wichtig: Es werden immer erst alle positiven Modifikatoren (Bonus) miteinander addiert, dann alle negativen Modifikatoren (Malus), und dann erst werden Gesamtbonus und Gesamtmalus miteinander verrechnet.

Beispiel: Maria Hexenfluch hat auf einen Probenwurf einen Bonus von +3 und einen Bonus von +4, dazu einen Malus mit -1 und einen Malus mit -3. Sie addiert erst alle Boni. +3 und +4 ergibt einen Gesamtbonus von +7, dieser Wert wird aber auf +5 reduziert. Dann werden alle negativen Modifikatoren addiert. -1 und -3 ergibt einen Gesamtmalus von -4. Als letzter Schritt wird der Gesamtbonus (+5) und der Gesamtmalus (-4) miteinander verrechnet. Es bleibt ein Gesamtbonus von +1.
Entsprechend dem Gesamtmalus oder dem Gesamtbonus werden nun Januswürfel hinzugenommen.

Bonus: Hast du unter dem Strich einen Gesamtbonus, würfelst du Januswürfel in Höhe des Gesamtbonus mit. Behalte im Hinterkopf, dass es sich um einen Bonus handelt.

Malus: Hast du unter dem Strich einen Gesamtmalus, würfelst du Januswürfel in Höhe des Gesamtmalus mit. Behalte im Hinterkopf, dass es sich um einen Malus handelt.

4) Spezialwürfel hinzufügen

Bestimmte Handlungen (meist im Zusammenhang mit besonderen Kräften) erfordern das Mitwürfeln eines Spezialwürfels. Als Spezialwürfel sind hierbei vor allem der Elixierwürfel, der Blutwürfel und der Segnungswürfel zu nennen. Ob ein Spezialwürfel mitgewürfelt werden muss, ist jeweils im Regeltext fest beschrieben. Auch die Auswirkungen der gewürfelten Symbole sind in jedem Fall genau durch den Regeltext definiert. Meistens wird nur ein Spezialwürfel mitgewürfelt. Oft kann man den Spezialwürfel einzeln hinterherwürfeln.

5) Würfel rollen lassen

Lass nun alle Würfel rollen. Bei einer hohen Anzahl von Würfeln kannst du die Würfelmenge auch aufteilen und jede Hälfte einmal würfeln. Oft ist ein Würfelbecher praktisch.

6) Freiwillig einen Segnungswürfel nachwürfeln

Zusammenfassung

  • Opfere 1 Segnung und würfele den Segnungswürfel nach.
  • Pro Probe darf maximal 1 Segnungswürfel nachgewürfelt werden.

Nachdem die Würfel gerollt wurden, kannst du freiwillig 1 Segnung opfern und 1 Segnungswürfel nachwürfeln. Segnungen bekommst du in der Regel durch spirituelle Kräfte; zu Beginn des Spiels haben die meisten Jäger keine Segnungen (siehe Seite 95 für mehr Informationen über Segnungen). Einen Segnungswürfel nachzuwürfeln, ist vor allem dann sinnvoll, wenn du möglichst viele Erfolge haben möchtest oder wenn du erkennst, dass der Würfelwurf keinen einzigen Erfolg erbrachte (siehe Schritt 7). Pro Probe darfst du aber nur 1 Segnungswürfel mit- oder nachwürfeln (du kannst nicht mehrere Segnungen ausgeben und dadurch mehrere Segnungswürfel nachwürfeln).

7) Erfolge ermitteln

Zusammenfassung

  • Sortiere Würfel mit leerer Seite aus.
  • Zähle alle HeXXensymbole. Pro HeXXensymbol: 1 Erfolg.
  • Für je 2 Espritsterne addiere 1 Zusatzerfolg.
  • Janussymbole geben Zusatzerfolge, wenn die Januswürfel als Bonus mitgewürfelt wurden.
  • Janussymbole ziehen Erfolge ab, wenn die Januswürfel als Malus mitgewürfelt wurden.
  • Bestimme die Enderfolge.

Sobald alle Würfel gerollt wurden, kannst du alle Würfel mit leerer Seite aussortieren. Sie spielen keine Rolle für das Ergebnis. Gehe danach folgendermaßen vor:

  • Lege alle HeXXenwürfel mit HeXXensymbol zusammen. Wurde der Segnungswürfel nachgewürfelt und zeigt ein HeXXensymbol an (bzw. die Seite mit zwei HeXXensymbolen), dann lege ihn zu den anderen HeXXenwürfeln mit HeXXensymbol.
  • Zähle alle HeXXensymbole. Das Ergebnis sind deine Erfolge. Wurde der Segnungswürfel nachgewürfelt und zeigt die Seite mit den beiden Erfolgssymbolen, zählt das als 2 Erfolge.
  • Lege alle gewürfelten HeXXenwürfel zusammen, die einen Espritstern (Sternsymbol) zeigen. Zeigt der Segnungswürfel (wenn vorhanden) ebenfalls einen Espritstern, lege ihn dazu. Für jeweils 2 Espritsterne darfst du 1 Erfolg addieren. (Man kann Espritsterne unter Umständen anderweitig verwenden, mehr dazu auf Seite 94.)
  • Lege alle Januswürfel zusammen, die ein Janussymbol zeigen (sortiere die Januswürfel mit leerer Seite aus).
    Die Bedeutung des Janussymbols hängt davon ab, ob die Januswürfel als Bonus zählen oder als Malus (siehe Schritt 3). Zählen Januswürfel als Bonus, lege die gewürfelten Janussymbole zu den Erfolgen. Zählen sie als Malus, nimm für jedes Janussymbol einen Erfolg weg. Die Zahl der Erfolge kann dadurch höchstens auf 0 sinken, was außer einem Misserfolg keine weiteren negativen Auswirkungen zur Folge hat.
  • Die Spezialwürfel (Blutwürfel oder Elixierwürfel) ergeben unter Umständen zusätzliche Erfolge oder spezielle Effekte; hier musst du den jeweiligen Regeltexten folgen.

Anzahl gewürfelter Erfolge

Für viele Proben reicht es aus, wenn ein einziger Erfolg gewürfelt wurde (evtl. nach Abzug eines Malus). Das ist vor allem dann der Fall, wenn für die Probe nur zwei Ergebnisse relevant sind: „Probe bestanden“ oder „Probe nicht bestanden“. Je nach Situation und Probe ist mitunter die Zahl der gewürfelten Erfolge wichtig. Dem HeXXenmeister obliegt die Aufgabe, das Ergebnis zu interpretieren. Wollte man z. B. mit einer Probe auf Wil + Fw (Land und Leute) den Gästen einer Herberge nützliche Informationen entlocken, kann die Zahl der Erfolge bedeuten:

  • Es wurden so viele Einzelinformationen herausgefunden,wie Erfolge gewürfelt wurden.
  • Es wurde eine wichtige Information oder ein gut gehütetes Geheimnis in Erfahrung gebracht.

Eine Probe, bei der die Anzahl an Erfolgen wichtig ist, wird auch „Qualitätsprobe“ genannt. Hingegen wird eine Probe, bei der ein einziger Erfolg reicht, als „einfache Probe“ bezeichnet. Ob eine Probe eine einfache Probe ist oder eine Qualitätsprobe, kann der Spielleiter je nach Situation selbst entscheiden bzw. wird dies vom Abenteuer vorgegeben. Im Kampf sind zusätzliche Erfolge von besonderer Bedeutung. Bei Angriffswürfen erhöht die Zahl der Erfolge den angerichteten Schaden (siehe Seite 70) und bei bestimmten defensiven Reaktionen reduzieren die ausgewürfelten Erfolge die Erfolge des Gegners. Kampfproben sind daher fast immer gleichzeitig Qualitätsproben.

Keine Erfolge und Proben wiederholen

Wurden bei einer Probe keine Erfolge gewürfelt, kann das unterschiedliche Auswirkungen je nach Situation und Probe haben. Will man über die Fertigkeit „Land und Leute“ Informationen innerhalb der Stadtbevölkerung einholen und hat dabei keinen Erfolg, so hat der Jäger nichts von Bedeutung erfahren. Misslingt aber sein Vorhaben, eine Wand zu erklettern, muss er mit Nachteilen rechnen – in diesem Beispiel mit einem Sturz und Schaden am Körper. Im Kapitel 2 ist für jede Fertigkeit beschrieben, welche Folgen eine misslungene Probe hat. Der Spielleiter sollte jedoch stets die Umstände und die Situation im Auge behalten und  die Auswirkungen ggf. anpassen. Schwieriger wird die Frage, ob und wie eine Handlung wiederholt werden darf. Hierzu gilt allgemein: Eine misslungene Handlung darf nicht wiederholt werden, außer der Jäger ändert sein Vorgehen und würfelt auf eine andere, plausible Fertigkeit. Zur Wiederholung mit einer anderen Fertigkeit werden unter Umständen weitere Voraussetzungen nötig, z. B. eine bestimmte Ausrüstung.

Beispiel: Sophie findet eine verschlossene Silberschatulle. Weil sie keinen Schlüssel hat, will sie das Schloss mit Hilfe einer Haarspange knacken. Ihre Probe auf Fingerfertigkeit brachte jedoch keinen Erfolg. Sophie kann nun nicht mehr Fingerfertigkeit zum Einsatz bringen. Sie greift zu purer Gewalt und will die Schatulle aufbrechen. Der HeXXenmeister verlangt nun eine Muskelspiel-Probe; leider besteht Sophie auch diese nicht.

Wiederholung bei mehreren Jägern

Scheiterte eine Probe, kann sie nicht durch einen anderen Jäger wiederholt werden. Der nächste Jäger wird beim gleichen Vorhaben automatisch scheitern. Ein folgender Jäger kann aber einen anderen Ansatz wählen und eine Probe auf eine andere Fertigkeit ausführen.

Scheitern bei wichtigen Handlungen

Was geschieht aber, wenn die Jäger bei einem Vorhaben scheitern, dass für das Abenteuer von großer Bedeutung ist? Hier gibt es zwei Ansätze:

Hintertür

Das Vorhaben scheitert zwar, aber der Spielleiter hat eine Hintertür in petto. Es gibt eine Möglichkeit, über einen Umweg das Ziel doch noch zu erreichen. Verstreicht durch diese „Hintertür“ viel Zeit, kann der Spielleiter die Bedrohungsstufe steigen lassen.

Beispiel: Die Jäger scheitern beim Versuch, die Tür zum abgeschlossenen Zimmer zu öffnen, in dem der entführte Kaufmannssohn gefangen gehalten wird. Doch sie haben noch eine Chance. Anstatt das Zimmer über die Tür zu erreichen, könnten sie auch eine Bodenluke verwenden. Allerdings ist dieser Weg aufwendiger, weil sie sich dazu erst einmal durch eine Wachmannschaft kämpfen müssen.

Nebeneffekt

Das Vorhaben gelingt dennoch, doch ein Nebeneffekt tritt ein, der die Bedrohungsstufe steigen lässt.

Beispiel: Nachdem sich alle Jäger nacheinander gegen die schwere Eichentür geworfen haben, entscheidet der Spielleiter, dass die Tür endlich nachgibt und bricht. Doch dadurch entsteht viel Lärm, der die Wachleute alarmiert.

Publikation: Das Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 34