Konflikt und Erzählzeit
Zusammenfassung
- Konflikt (z. B. Kampf): Wird in Runden ausgetragen. Am Ende werden Coups und Ideen auf den Grundwert gesetzt.
- Erzählzeit (alles außerhalb von Konflikten): Freies Rollenspiel. Erlaubt Freizeitaktionen.
Es wird zwischen zwei Zeiten oder Spielweisen unterschieden: Konflikten und Erzählzeiten.
Ein Konflikt tritt immer dann ein, wenn es zur Sache geht: Ein Kampf ist immer ein Konflikt – genauso wie eine aufregende Verfolgungsjagd. Konflikte müssen nicht zwangsweise laut und gefährlich sein, denn auch die heimliche Verfolgung eines gesuchten Räubers durch die nächtlichen Straßen einer Stadt gilt als Konflikt. Ein Konflikt wird in der Regel in Runden (Kampfrunden) ausgetragen.
Bedeutung im Spiel: Nach einem Konflikt und einer kurzen Ruhepause werden alle Coups und Ideen der beteiligten Jäger wieder auf den Grundwert gesetzt, auch wenn sie zwischenzeitlich über den Startwert stiegen.
Die Erzählzeit ist das Gegenteil eines Konflikts: Sie tritt immer dann ein, wenn es etwas ruhiger wird und größere Zeiträume abgehandelt werden. Das ist die Zeit, in der keine Gefahren drohen, und die Spielercharaktere ihren handwerklichen Beschäftigungen nachgehen, Informationen einziehen und auf dem Markt einkaufen gehen.
Bedeutung im Spiel: Während der Erzählzeit dürfen Freizeitaktionen eingesetzt werden.
In aller Regel ist den Spielern klar, welche Zeit gerade gilt. Der HeXXenmeister muss nicht ankündigen, dass gerade ein Konflikt startet, wenn es zu einem Kampf kommt. Andererseits muss er auch nicht beschreiben, dass das Spiel nach einem Kampf wieder in Erzählzeit umschaltet. Die Unterscheidung zwischen Konflikt und Erzählzeit hat nur regeltechnische Bedeutung. Es ist allerdings ratsam, wenn der Spielleiter am Ende eines Konflikts mitteilt, dass der Konflikt beendet ist. Die Spieler wissen dann, dass sie nun ihre Coups und Ideen auf den Startwert zurücksetzen dürfen.
Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 90