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Bedrohungsstufe

Eine wachsende Bedrohung wird ausgedrückt durch Bedrohungsstufen, die der Spielleiter auf einem Zettel markiert oder durch Marker (Bedrohungsmarker mit Monstersymbol) ausdrückt. Wenn nicht anders vorgegeben, beginnt die Bedrohungsstufe auf 0 und steigt dann jeweils um 1 in folgenden Situationen:

  1. Die Jäger scheitern bei einem wichtigen Vorhaben, und müssen entweder einen Umweg suchen (z. B. Zeit verstreicht) oder nehmen einen Nebeneffekt hin (z. B. großer Lärm entsteht).
  2. Die Jäger halten sich zu lange an einem Ort auf, bzw. vertrödeln zu viel Zeit.
  3. Obwohl die Jäger wissen, dass die Zeit drängt, geben sie nicht zu erkennen, dass sie sich beeilen.
  4. Das Abenteuer sieht eine Erhöhung der Bedrohung automatisch vor, etwa bei Erreichen bestimmter Hintergrundentwicklungen.

Spieler und Jäger sollten jederzeit wissen, wie hoch die Bedrohungsstufe ist (auch damit sie erkennen, welche Konsequenzen ihre Handlungen haben). Im Spiel kann sich eine wachsende Bedrohung durch eine Veränderung der Umwelt ausdrücken. Außer den erzählerischen Aspekten kann eine wachsende Bedrohung aber auch zu fest definierten Effekten führen. Der HeXXenmeister kann Bedrohungsmarker ausgeben, um dadurch die Schwierigkeit des Abenteuers zu erhöhen. Hier einige Richtlinien, was durch Bedrohungsmarker geschehen könnte.

  • Ein Nsc erhält auf eine Angriffsprobe 5 zusätzliche Erfolge.
  • Die Zahl von Banden-Nsc wird um den Faktor 1,5 erhöht.
  • Ein Anführer-Gegner errechnet seine Lep so, als nähme ein weiterer Jäger teil.
  • Ein Gebiet verfügt über nachteilige Umgebungseffekte.
  • Ein zauberkundiger Nsc erhält in der ersten Kampfrunde zusätzlich 1 Hex pro Bedrohungsmarker.

Durch das Ausgeben von Bedrohungsmarkern bleibt die Bedrohungsstufe unverändert. Wurde die Garde einmal in Alarmbereitschaft versetzt, bleibt sie es auch, selbst wenn der Spielleiter Bedrohungsmarker ausgibt, um einem Anführer zusätzliche Erfolge bei einem Angriff zu geben.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 40