Ausweichen
Ein Charakter, der von einem NSC-Gegner getroffen werden würde, kann sofort als Reaktion für 1 AP ausweichen. Dies ist eine freiwillige Reaktion und kann erst dann angekündigt werden, wenn die Erfolge des Gegners beim Angriff feststehen. Die Erfolge bei der Ausweichen-Probe werden von den Erfolgen der Angriffsprobe abgezogen. Ein komplettes Ausweichen ist relativ unwahrscheinlich, wenn ein Gegner viele Erfolge würfelte, kann aber einen Angriff komplett verhindern, wenn der Gegner nur wenige Erfolge gewürfelt hat. Der HeXXenmeister teilt alle seine Erfolge beim Angriffswurf mit. Der getroffene Jäger darf sofort (sobald die Erfolge des Gegners beim Angriffswurf feststehen) eine Probe auf ATH + FW (Ausweichen) ausführen und 1 AP ausgeben. Bei diesem Wurf kommen allerdings zwei Erschwernisse zum Tragen:
- für jeden an den Jäger gebundenen NSC: Malus von -1
- gegen einen Distanzangriff: Malus von -1
Zusammenfassung: Ausweichen
- Reaktion, verbraucht 1 AP.
- Wurf auf ATH + FW (Ausweichen).
- Malus von -1 pro gebundenem Nahkampfgegner.
- Malus von -1 gegen Distanzangriffe.
- Für jeden Erfolg wird 1 Erfolg des Angriffswurfs gestrichen.
Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 68