Durchgehende Pferde
Pferde können im Kampfgetümmel durchgehen. Insbesondere wenn Feuerwaffen im Spiel sind und die Reittiere nicht an solchen Lärm gewöhnt sind. Der HeXXenmeister kann jederzeit anhand der Umstände bestimmen, dass eine Panikgefahr für Reittiere besteht. Er definiert die Panikgefahr mit einer Erschwernis von 0 (nur leichte Panikgefahr) bis 5 (Musketen- und Kanonenhagel). In INI 0 muss jeder Reiter einen Wurf auf ATH + FW (Reiten) ablegen, wobei ein Malus durch Umgebungslärm und ein Bonus durch die Disziplin eingerechnet wird.
Der Disziplin-Wert eines Pferds beschreibt seine Nervenstärke und Kampferfahrung. Lasttiere haben einen Disziplin-Wert von 0, d. h. sie addieren keinen Bonus auf die Reiten-Probe. Reitpferde haben einen Disziplin-Wert von 2, Schlachtrösser von 4.
Der Malus durch die Umgebungsgeräusche wird mit dem Bonus durch Disziplin wie üblich verrechnet, und das Ergebnis für die Reiten-Probe verwendet. 1 Erfolg reicht aus, damit das Pferd nicht durchgeht.
Ein durchgehendes Pferd wirft seinen Reiter ab. Abgeworfene Reiter müssen einen Aufprallschaden (Schmerzschaden) hinnehmen, der mittels 3 Blutwürfeln bestimmt wird. Man kann den Schaden durch einen Wurf auf ATH + FW (Akrobatik) verringern, wobei jeder Erfolg 1 Schadenspunkt annulliert. Üblicherweise ist pro Kampf nur ein Disziplin-Wurf nötig, um das Pferd unter Kontrolle zu halten. Sollten sich die Umstände aber erschwerend ändern, kann der HeXXenmeister neue Würfe verlangen.
Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 86