Pfad des Klerikers
1 – Vorsehung
Sobald du das nächste Mal 1 Verderbnis bekommen würdest, darfst du diese ignorieren. Danach hat Vorsehung keinen Effekt mehr.
2 – Kraft durch Glaube
Zu Beginn eines relevanten Konflikts darfst du jeweils mit einem Blutwürfel würfeln und Segnungen in Höhe der Blutstropfensymbole in Coups oder Ideen umwandeln (oder umgekehrt).
3 – Gesegneter Diener
Sobald du diese Eigenschaft erwirbst, steigt dein Maximum an Segnungen um 1.
4 – Rettung in der Not
Einmal pro Kampf darfst du 1 Ap in Ini 0 ausgeben, um eine Probe auf Wissensgebiete abzulegen. Reduziere pro Erfolg eines beliebigen Einfluss um 1 Stufe. Solltest du mehr Erfolge gewürfelt haben, als du Einflussstufen hast, kannst du die überzähligen auf deine Gefährten verteilen.
5 – Geben statt nehmen
Befindest du dich in einem von Menschen bewohnten Umfeld, darfst du in Erzählzeit einmal pro Tag einen beliebigen Betrag für wohltätige Zwecke spenden: Für je 10 Gulden erhältst du entweder 1 Segnung oder 1 Coup oder 1 Idee. Dabei gibt dein Fw (Redekunst) vor, wie oft du spenden darfst; bei Fw 3 also beispielsweise maximal 30 Gulden.
Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 43