Nix
Anführer 2
Kkr 10, Ath 8, Ges 5, Wil 8, Wis 5, Sin 3
Lep: Jz x 20 Pw: 2 (geschuppte Haut)
Ini: 8 Strategie: Offensiv (NN|F)
(N) Fausthieb (Ath), Angriff 10, Schaden 0
(N) Biss (Kkr), Angriff 12, Schaden 2
(F) Kieselschleuder (Ges), Angriff 7, Schaden 2
- Abtauchen (NN|FF: Probe auf Ath,pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
- Albenstich (Fernkampfangriff mit 5, Schaden 2, +3 Schaden pro Hex)
- Anfällig (Blitzschaden, Feuerschaden)
- Ersticken (N: 12 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadenstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
- Halluzinationen (F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Hex-Macht (Jz +2 Hex)
- Hex-Wachstum (Jz -2 Hex in Ini 0)
- Hex-Wachstum (+2 Hex in Ini 0 wenn Nsc im Wasser steht oder schwimmt)
- Immunität (Malusschaden, nur wenn schwimmend)
- Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zuviel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3))
- Wasserwelle (N|F: Bereicheffekt, 10 gegen Akrobatik, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, 1 Blutwürfel Sc für 2 Differenzerfolge, 3 Hex)
Erzählkräfte: Anlockung, Illusion, Kontrolle, Kontrolle über Wasser, Lebensraum Wasser, Schwächung, Unsichtbarkeit, Verwandlung (beliebiges menschenähnliches Wesen)
Beute: 20 Gulden (Beutegut: Schmuck)
Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 105