Fünf Klassen von Nsc
Nichtspielercharaktere sind alle Personen, die die Spielercharaktere im Verlauf eines Abenteuers treffen. Das beginnt beim einfachen Händler auf dem Markt, setzt sich fort beim Grafen, der die Jägergruppe für eine Mission anheuert, und endet bei allen Gegnern, die den Jägern feindlich gesinnt sind. Nichtspielercharaktere müssen nicht zwangsweise im Wettbewerb mit den Spielercharakteren stehen. Es gibt auch eine ganze Reihe von Nsc, die mit den Jägern befreundet sind und sie sogar im Kampf unterstützen.
Im Allgemeinen unterscheiden wir fünf Klassenvon Nsc:
- Nichtkombattanten Dies sind alle Nsc, die sich nicht an einem Kampf beteiligen, bzw. so schwach sind, dass sie während eines Kampfes keinen nennenswerten Einfluss haben. Allgemein handelt es sich um Markthändler, Informanten, Auftraggeber, normales Stadt- oder Landvolk und Handwerker; kurzum: alle Nsc, die etwas mit den Jägern zu tun haben, ihnen aber nicht im Kampf in die Quere kommen. Nichtkombattanten haben deshalb keine Nsc-Wertebeschreibung. Das bedeutet in vielen Fällen, dass sie wehrlos sind, wenn sie mit Waffengewalt attackiert werden. Werden für Nichtkombattanten Attributwerte für nicht-kämpferische Handlungen benötigt (z. B. um herauszufinden, ob sich der Nachbarsjunge erfolgreich vor den Jägern verstecken konnte, oder wenn die Jäger mittels Redekunst einen Markthändler einschüchtern wollen), kann der HeXXenmeister einen Wert zwischen 4 und 8 frei bestimmen, oder per Zufall ermitteln (z. B. Elixierwürfel + 3).
- Anführergegner Als „Anführergegner“ bezeichnen wir Nsc, die den Jägern gegenüber feindselig eingestellt sind und über eine relativ hohe Macht (bzw. Kampfkraft) verfügen. Allgemein handelt es sich um wichtige Kontrahenten und Kreaturen der Nacht. Anführergegner verfügen über eine volle Nsc-Beschreibung (siehe unten), die im Kampf gebraucht wird. Außerhalb eines Kampfes sind dagegen in erster Linie ihre Attributwerte von Interesse.
- Anführerfreunde Anführerfreunde sind machtvolle Nsc, die auf der Seite der Jäger kämpfen, wertvolle Verbündete und Gleichgesinnte. Anführerfreunde werden nach den Regeln für Spielercharaktere gebaut und im Grunde wie zusätzliche Spielercharaktere behandelt. Ihre Zahl sollte stets beschränkt sein, da die zusätzliche Führung weiterer Jäger einen großen Zeitaufwand darstellt.
- Bandengegner Als „Bandengegner“ bezeichnen wir schwächere Gegner, die sich oft in hoher Zahl auf die Jäger stürzen. Einzelne Bandengegner mögen keine Gefahr darstellen, in großer Zahl jedoch können sie den Jägern Kopfzerbrechen bereiten. Ihre eigentliche Aufgabe besteht meist darin, die Jäger im Nahkampf zu attackieren und dadurch zu binden, sodass ein mächtiger Anführergegner in Ruhe seine Zauber oder Distanzangriff ausführen kann. Bandengegner verfügen über eine verkürzte Nsc-Beschreibung.
- Bandenfreunde Bandenfreunde sind schwächere Nsc, die auf Seiten der Jäger in den Kampf eintreten. Meist handelt es sich um angeheuerte Diener oder Söldner, aber auch aufgestachelte Bauern oder revoltierende Bürger. Bandenfreunde benötigen keine Nsc-Beschreibung.
Abenteueraufbau nach Anführerstufe
Als Richtlinie für einen typischen Abenteueraufbau bei einer vierköpfigen Jägergruppe gilt:
- Während des Abenteuers bekommen es die Jäger mit Anführern zu tun, die ihrer Heldenkategorie entsprechen (z. B. Anführerstufe 2 in Heldenkategorie „erfahren“).
- Das Finale kann einen Anführer einer um 1 erhöhten Stufe aufweisen (z. B. Anführerstufe 3 in Heldenkategorie „erfahren“).
- Schwächere Anführer, die z. B. einen mächtigen Widersacher begleiten, sollten eine um 1 oder 2 reduzierte Anführerstufe haben (z. B. Anführerstufe 0 oder 1 in Heldenkategorie „erfahren“).
Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 207