KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Stangen-Handwerk

Ausbaukraft/Coup

Du bist im Umgang mit der Stangenwaffe geübt und kannst die unten beschriebenen Coupeffekte nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.

Als Startkraft: Du erhältst eine Stangenwaffe als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Stange verankern (Gestik): Im Umgang mit Stangenwaffen lernt ein Krieger zuerst, diese im Boden zu verankern, um sie gegen anstürmende Gegner (oft Reiterei) effektiver einzusetzen. Sobald du im Kampf zum ersten Mal im Nahkampf attackiert wirst, erhältst du gegen diesen Angriff Pw +1 (danach hat Stange verankern keinen Effekt mehr). Bei gegnerischer Reiterei erhältst du diesen Bonus gegen jeden Angriff.

Geselleneffekt

  • Auf Distanz halten (Gestik): Opfere 1 Coup, bevor du mit einer Stangenwaffe parierst. Die Parade kostet dich keine Ap. Dieser Effekt ist einmal pro Runde anwendbar.
  • Stangenwirbel (Gestik): Opfere 1 Coup: Führe zwei Angriffe mit der Stangenwaffe für insgesamt 3 Ap mit einem Malus von jeweils -3 gegen zwei verschiedene an dich gebundene Gegner aus.
  • Niederreißen (Gestik): Opfere 1 Coup, bevor du mit einer Stangenwaffe attackierst. Reduziere den Grundschaden der Waffe um 2, würfele aber den Blutwürfel mit: Für jedes Blutstropfensymbol erhält das Ziel bei einem erfolgreichen Angriff (mindestens 1 Treffererfolg) 1 Malusstufe. Bei dem Ziel darf es sich um einen maximal menschengroßen Gegner handeln.

Experteneffekt

  • Stangenkunde I: Coups +1.
  • Stabile Stange (Gestik): Opfere 1 Coup, wenn du mit einer Stangenwaffe parieren willst und du vorher in dieser Runde noch keinen eigenen Angriff (gleichgültig mit welcher Waffe) ausgeführt hast. Alle Paraden in dieser Runde kosten dich nur 1 Ap und du erhältst einen Bonus von +3 auf Parade-Aktionen mit Stangenwaffen. Du kannst in dieser Runde keine Angriffe ausführen.
  • Wegstoßen (Gestik): Wenn du an einen oder mehrere maximal menschengroße Gegner gebunden bist, kannst du dich pro Coup von einem lösen. Die nun freistehenden Gegner müssen in ihrer nächsten Ini-Phase ein Ziel per Zufall bestimmen. Wenn du freistehst, kannst du Wegstoßen auch bei Gegnern anwenden, die an einen deiner Gefährten gebunden sind.

Meistereffekt

  • Tödlicher Stich (Gestik): Opfere 1 Coup, bevor du einen Angriff mit einer Stangenwaffe ausführst. Der Grundschaden erhöht sich um 2.
  • Stangenkunde II: Coups +1.
  • Defensivkämpfer: Du kannst jederzeit als freie Reaktion deine Grund-Initiative bis auf einen Wert von 1 senken. Für je 2 Punkte, um die du die Initiative senkst, erhältst du 1 Coup (auch über das Maximum hinaus) oder erhöhst deinen Pw bis zum Ende der laufenden Kampfrunde um jeweils +1. Beide Effekte darfst du je einmal pro Kampf anwenden. Am Ende des Kampfes wird die Zahl der Coups wieder auf den Basiswert gesetzt.

Publikation: Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 144