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Hammer-Handwerk

Ausbaukraft / Coup

Wenn es darum geht, mit schweren Nahkampfwaffen wie z. B. Äxten, Flegelwaffen und Kriegshämmern umzugehen, kann dir kaum jemand das Wasser reichen. Du kannst die unten beschriebenen Coupeffekte nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.

Als Startkraft: Du erhältst eine Schlagwaffe als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Werkzeuge (Gestik): Schwere Waffen wie Äxte oder Hämmer erfüllen nicht nur im Kampf gute Dienste, man kann sie auch als Werkzeuge einsetzen. Sobald du diesen Effekt gelernt hast, erhältst du beim Einsatz der Fertigkeit „Handwerken“ einen Bonus von +1.

Geselleneffekt

  • Weiter Schwung (Gestik): Opfere 1 Coup, bevor du einen Angriff mit einer Schlagwaffe ausführst. Der Grundschaden für diesen Angriff wird um 2 erhöht.
  • Schaftparade (Gestik): Opfere 1 Coup, sobald du mit einer Schlagwaffe einen Angriff parieren möchtest. Ignoriere den Parade-Malus und erhalte gleichzeitig einen Bonus von +3 auf die Parade.
  • Rundumschlag (Gestik): Opfere als Aktion 1 Coup. Führe zwei Angriffe für zusammen 3 Ap mit Schlagwaffen gegen zwei verschiedene an dich gebundene Ziele durch.

Experteneffekt

  • Panzerschmetterer (Gestik): Opfere 1 Coup, nachdem du bei einem Angriff mit einer Schlagwaffe 5 oder mehr Treffererfolge erzielt hast. Der Panzerwert des getroffenen Gegners wird für den Rest des Kampfes um -1 reduziert. Pro Gegner ist das jeweils nur einmal pro Kampf möglich, kann aber mit Panzerreduzierungen durch andere Effekte kombiniert werden.
  • Hammerkunde I (Gestik): Coups +1.
  • Schwerer Knaufschlag (Gestik): Wenn du bei einem Angriff mit einer Schlagwaffe mindestens 1 Treffererfolg erzielst, kannst du 1 Coup opfern und einen weiteren Angriff mit 1 Ap und Grundschaden 3 ausführen (würfele auf den Fw für Schlagwaffen). Der zusätzliche Angriff zählt gegen das Limit von 3 Angriffen pro Runde. Schwerer Knaufschlag ist nur einmal pro Runde möglich.

Meistereffekt

  • Fußangel (Gestik): Opfere 1 Coup, bevor du einen Angriff mit einer Schlagwaffe ausführst. Der Angriff fügt nur einen Grundschaden von 2 zu. Würfele einen Blutwürfel mit: Für jedes Blutstropfensymbol erhält ein maximal menschengroßes Ziel 1 Malusstufe, sofern der Angriff erfolgreich war.
  • Hammerkunde II: Coups +1.
  • Panzerwissen (Gestik): Opfere 1 Coup, bevor du einen Angriff mit einer Schlagwaffe ausführst. Wenn du einen Gegner angreifst, der einen Pw von 2 oder höher hat, bekommst du einen Bonus von +5 auf den Angriffswurf. Du darfst bei allen Bandengegnern Panzerwissen aktivieren.

Publikation: Buch der Regeln| Seite 143