Nachtmahr
Anführer 2*
Kkr 7, Ath 5, Ges 7, Wil 10, Wis 5, Sin 4
Lep: Jz x 15 | Pw: 2 (lederartige Haut)
Ini: 11 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Klauenangriff (Kkr) Angriff 9, Schaden 2
- Angst fressen (N|F: Jäger mit Zustand „Furcht“ verlieren alle Malusstufen, Nsc regeneriert pro Malusstufe 3 Lep und erhält 1 Hex)
- Ersticken** (N: 12 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadensstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
- Geistschlag (N|F: 12 gegen Geistesstärke, Schaden 2 Ge pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Halluzinationen (F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Hex-Macht (Jz + 2 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz – 2 Hex in Ini 0)
- Lied des Schlafes (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Schläfrigkeit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 5 Hex)
- Terrorwelle (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Unsichtbarkeit (N|F: Zaubernder wird unsichtbar, 2 Hex freistehend, 4 Hex gebunden)
Erzählkräfte: Bewegung, Infiltration, Schwächung, Unsichtbarkeit
Beute: 40 Gulden (Beutegut, Schmuck und Tand, nur im Versteck des Nachtmahrs)
* Der Nachtmahr ist ein Alb und daher nicht widernatürlich,
** Der Nachtmahr führt Ersticken nicht mittels Kkr aus, sondern mittels Wil.
Publikation: Herrschaft des Dämonenmeisters, Kampagnenband | Seite 88