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Mystische Tradition

Ausbaukraft/Quintessenz

Du hast dich dem Studium Mystischer Lehren gewidmet und damit auch dem Erlernen von Zaubern.

Stammeffekt

  • Grundlegendes Zauberwissen: Suche dir einen beliebigen Zauber aus der Liste aller verfügbaren Zauber aus, den du sofort beherrschst (wobei es dem HeXXenmeister freisteht, dir bestimmte Zauber zu verbieten bzw. die Liste nach eigenem Ermessen zu gestalten). Einmal pro Tag kannst du +1 gelernten Zauber anwenden, ohne Quintessenz ausgeben zu müssen.

Geselleneffekt

  • Initiation: Entscheide dich für eine Mystische Lehre, der du dich verschreibst. Suche dir anschließend einen Zauber mit der passenden Kennung aus, den du sofort beherrschst. Von nun an kannst du für jeweils 1 Jp weitere Zauber dieser Mystischen Lehre erlernen.
  • Mystische Untersuchung (Sicht): Du kannst magische Objekte, Orte oder Auren mit einer erfolgreichen Mystik-Probe einer Mystischen Lehre zuordnen bzw. ihren Zweck feststellen (z. B. Schutz, Illusion, Schaden). Gehört das untersuchte Objekt oder Phänomen zu einer Mystischen Lehre, die dir nicht geläufig ist, erhältst du einen Malus von −2, bei unsichtbaren Phänomenen wie z. B. Auren steigt dieser auf −3. Allerdings muss eine untersuchte Aura in irgendeiner Form wahrnehmbar oder spürbar sein, sonst kannst du die Probe nicht ablegen. Ansonsten wird sie ohne Modifikator ausgeführt. Im Kampf kannst du diesen Effekt als Reaktion für 2 Ap ausführen, beispielsweise um auf Gegnern lastende dauerhafte magische Effekte zu bestimmen (etwa einen Schutzzauber).

Magische Wahrnehmung
Durch den Geselleneffekt „Mystische Untersuchung“ erhält der Mystiker keine besondere Form einer magischen Wahrnehmung, mit er etwa Auren intuitiv erspüren könnte. Wie jeder andere Jäger auch muss er das magische Phänomen mit seinen normalen Sinnen wahrnehmen können, um es untersuchen zu können.

  • Fortgeschrittenes Zauberwissen: Einmal pro Tag kannst du +1 gelernten Zauber anwenden, ohne Quintessenz ausgeben zu müssen.

Experteneffekt

  • Adept der Mystik: Entscheide dich für eine weitere Mystische Lehre, und suche dir einen Zauber mit der passenden Kennung aus, den du sofort beherrscht. Du kannst nun auch Zauber dieser Mystischen Lehre erlernen, was dich jeweils 1 Jp kostet.
  • Mystischer Experte: Bestimme eine Mystische Lehre, der du dich bereits verschrieben hast. Bei allen Proben auf Mystik in Verbindung mit dieser (auch im Rahmen von „Mystische Untersuchung“) erhältst du einen Bonus von +2.
  • Mystisches Studium (Sicht): Du kannst Zauber jeder Mystischen Lehre erlernen, sofern du eine Anleitung in Form eines Buchs oder Schriftstücks besitzt oder ein Lehrer dir dieses Wissen vermittelt (diese Quelle musst du ausfindig machen, sie erscheint nicht automatisch). Bei schriftlichen Aufzeichnungen musst du in der Lage sein, die Sprache zu lesen und zu verstehen. Mystisches Studium verbraucht 1 Fza und erfordert eine erfolgreiche Probe auf Mystik mit einem Modifikator je nach Qualität der Quelle, Richtlinie: +5 (Lehrer), +3 (okkulte Bibliothek), 0 (Grimoire), −2 (handschriftliche Notizen), −5 (fragmentarische Steininschrift). Misslingt die Probe, fehlt dir das Verständnis zur Beherrschung des Zaubers, gelingt sie, kannst du ihn für 1 Jp erlernen.

Meistereffekt

  • Kraft aus Zauberei: Du kannst aus dem Wissen über Zauber und der Theorie ihres Wirkens Kraft schöpfen. Bestimme als freie Reaktion einen Zauber, den du zwar beherrschst, aber an diesem Tag noch nicht angewendet hast. Du kannst diesen Zauber bis zum Ende der nächsten Nachtruhe nicht mehr anwenden, erhältst aber 1 MH-Kästchen zurück. Diesen Effekt kannst du erst nach Ende der Nachtruhe erneut anwenden.
  • Magister der Mystik: Entscheide dich für eine weitere Mystische Lehre, der du dich verschreibst, und suche dir einen Zauber mit der passenden Kennung aus, den du sofort beherrscht. Du kannst nun auch Zauber dieser Mystischen Lehre erlernen, was dich jeweils 1 Jp kostet.
  • Variabler Zauberkundiger: Suche dir zwei neue Zauber aus, die jedoch derselben Mystischen Lehre angehören müssen. Ab sofort kannst du beide anwenden, jedoch niemals gleichzeitig. Bestimme jeweils zu Tagesbeginn, welcher der zwei Zauber aktiv ist. Diesen kannst du anwenden, den anderen nicht. Eine Änderung des aktiven Zaubers ist jeweils erst bei Tagesbeginn möglich. In Bezug auf „Kraft aus Zauberei“ zählen die beiden verknüpften Zauber wie ein einziger.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 54