Melusine
Anführer 3, Widernatürlich
Kkr 8, Ath 12, Ges 7, Wil 10, Wis 10, Sin 6
Lep: Jz x 30 | Pw: 2 (Schuppenhaut)
Ini: 13 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath), Angriff 15, Schaden 0
(N) Würgegriff (Kkr), Angriff 11, Schaden 2 +Lähmung (je 1, Fixierung)
- Anfällig (Blitzschaden)
- Abtauchen (N|F: Probe auf Ath, pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
- Blindheit (N|F: 13 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Blindheit, 5: MFD)) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Glitschige Haut (Sr -2/Schwertwaffen, Fechtwaffen, Dolche/Messer)
- Hex-Macht (Jz +2 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz –2 Hex in Ini 0)
- Hex-Wachstum (+2 Hex in Ini 0 wenn innerhalb von Wasser)
- Immunität (Malusschaden, Feuerschaden – beides nur im Wasser)
- Raserei (Lep < 50%: +3 Hex)
- Regeneration (Ini 0: +2 Elixierwürfel Lep)
- Riesig (wird nicht gebunden)
- Wahrer Name („Melachanna“, Espritsterne: 2 Erfolge)*
- Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zuviel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3))
- Wasserwelle (N|F: Bereichseffekt, 13 gegen Akrobatik, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, 1 Blutwürfel Sc für 2 Differenzerfolge, 3 Hex)
Erzählkräfte: Heilelexiere, Kontrolle über Wasser, Lebensraum (Wasser), Unsichtbarkeit, Korruption, Wahnsinn
Beute: 250 Gulden Beutegut (Schmuck, seltene alchemistische Ingredienzen)
* Optional: Die Jäger können den wahren Namen der Melusine in Infamis‘ Hexenküche in Erfahrung bringen.
Publikation: in Flammen geboren | Seite 70