Meermann
Anführer 3
Kkr 14, Ath 11, Ges 5, Wil 11, Wis 12, Sin 6
Lep: Jz x 35 Pw: 3 (Dicke, teils schuppige Haut)
Ini: 11 Strategie: Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)
(N) Fausthieb (Ath), Angriff 14, Schaden 0
(N) Dreizack (Kkr), Angriff 17, Schaden 5
- Abtauchen (NN|FF: Probe auf Ath, pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
- Beschwörung (N|F: Raubfisch, Bande 1, 3 für 1 Hex, nur im Wasser)
- Ersticken (N: 17 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadenstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
- Hex-Macht (Jz +2 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz -1 Hex in Ini 0)
- Hex-Wachstum (+2 Hex in Ini 0 wenn Nsc im Wasser steht oder schwimmt)
- Immunität (Malusschaden, nur wenn schwimmend)
- Kettenblitz (N|F: Angriff 15, Schaden 4 Bl, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Taubheit (N|F: 14 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Taubheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Tödlicher Sog (N|F: 14 gegen Akrobatik, 1 innere Schadensstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, nur im Wasser, 3 Hex)
- Wahrer Name (Espritsymbol: 2 Erfolge)
- Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zuviel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3))
- Wasserwelle (N|F: Bereicheffekt, 14 gegen Akrobatik, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, 1 Blutwürfel Sc für 2 Differenzerfolge, 3 Hex)
Erzählkräfte: Anlockung, Bewegung (im Wasser), Kontrolle, Kontrolle über Wasser, Lebensraum Wasser, Verwandlung (beliebiges menschenähnliches Wesen)
Beute: 120 Gulden (Beutegut: Am Körper getragene Waffen, Schmuckstücke), 5000 Gulden (verborgener Schatz)
Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 104
Variante in Mare Monstrum Obscura
- Beschwörung (N|F: Raubfisch (Bande 1, 3 für 1 Hex; nur im Wasser), Socius (Bande 2, 2 für 1 Hex))
- Wasserwelle (N|F: Bereichseffekt, 15 gegen Akrobatik, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, 1 Blutwürfel Sc pro 2 Differenzerfolge, 3 Hex)
Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 77