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Kuriositätensammler

Allgemeine Jägerkraft

Um eine Kuriosität ausfindig zu machen, musst du die Freizeitaktion „Kuriositäten finden“ ausführen. Das erfordert eine Probe auf Land und Leute (−5). Verfügst du über eine Niederlassung an diesem Ort, darfst du ihre Stufe als Bonus addieren. Findet die Suche in einer exotischen Region statt, erhältst du zudem den Bonus der Jägerkraft „Studium der Kulturen“, falls du diese besitzt. Gelingt die Probe, findest du 1 Kuriosität. Ihr Beutegut-Wert entspricht der Zahl der Erfolge x 10 Gulden. Die Art des Gegenstands kannst du frei bestimmen oder auf der unten stehenden Tabelle auswürfeln. Gelingt die Probe mit 5 oder mehr Erfolgen, ist die Kuriosität ein magisches Artefakt, dessen Natur der HeXXenmeister durch einen verdeckten Wurf mit dem Januswürfel bestimmt: Bei einem Janussymbol besitzt das Artefakt nur eine positive Zauberwirkung, bei einer leeren Seite hingegen sowohl diese als auch einen Fluch (siehe Tabellen unten). Beides sollte der HeXXenmeister durch Beschreibungen deutlich machen, wobei sich viele positive oder negative Auswirkungen erst mit der Zeit manifestieren oder bei bestimmten Auslösern. In der Regel weiß der Betreffende nicht, dass er verflucht ist, und kann die Zauberwirkung allenfalls erraten. Ein Jäger kann mehrere Artefakte besitzen, darf aber zu jedem Zeitpunkt stets nur eine Zauberwirkung benutzen; die Flüche aller Artefakte im Besitz wirken jedoch gleichzeitig. Artefakte können an andere Jäger abgegeben werden, wodurch sich die Zauberwirkung überträgt, der Fluch hingegen nur unter Umständen.

W20 Art des Artefakts
1 Musikinstrument
2 Werkzeug
3 Buch/Schriftrolle
4 Feder/Federschmuck
5 Edelstein/Edelsteinschmuck
6 Duftmittel/Räucherwerk
7 Metallschmuck
8 Maske
9 Gefäß/Urne
10 Menschlicher Knochen
11 Tierischer Knochen
12 Widernatürlicher Knochen
13 Figur/Skulptur
14 Zeremonielle Waffe
15 Kleidungsstück
16 Rüstungsstück
17 Getränk/Droge
18 Bild
19 Tiermumie/Schrumpfkopf
20 Spielzeug

 

W6 Zauberwirkung des Artefakts
1 Segen: Das Artefakt ist stark spirituell geprägt. Du generierst
täglich nach der Nachtruhe 1 Segnung.
2 Glück: Einmal pro Tag darfst du eine vollständige Fertigkeitsprobe
(HeXXenwürfel + Januswürfel) oder den Wurf
eines Sonderwürfels wiederholen.
3 Vitalität: Solange du das Artefakt trägst, besitzt du 1 MHKästchen
zusätzlich.
4 Geschick: Solange du das Artefakt trägst, erhältst du +2
Coups.
5 Eingebung: Solange du das Artefakt trägst, erhältst du
+2 Ideen.
6 Edelmut: Sobald du das Artefakt anlegst, verlierst du 2
Verderbnis. Legst du das Artefakt ab, gewinnst du 2 Verderbnis.

 

W6 Fluch des Artefakts
1 Fluch der Wesensänderung: Sobald du die nächsten 3 Fza verbraucht hast, ändert sich deine Motivation in
eine vom HeXXenmeister bestimmte. Um die Wirkung rückgängig zu machen, muss das Artefakt einen neuen
Besitzer finden und es müssen 3 weitere Fza vergehen.
2 Fluch der Verderbnis: Deine dunklen Triebe treten immer stärker zu Tage. Du verfällst dem Bösen bereits,
wenn die Zahl deiner Verderbnisse deinem Wil-Wert entspricht (nicht erst, wenn sie höher ist).
3 Fluch der Habgier: Geld hat eine magische Anziehung auf dich. Du musst immer über einen Vorrat an Gulden
oder Beutegut in Höhe deiner Jägerstufe x 50 verfügen, ansonsten fühlst du dich unglücklich und erleidest einen
Malus von −1 auf alle Proben.
4 Fluch der Täuschung: Du bist davon überzeugt, dass das Artefakt magische Kräfte besitzt und du nur auf den
richtigen Zeitpunkt warten musst, bis ein Auslöser sie aktiviert. In Wahrheit jedoch handelt es sich bloß um eine
gewöhnliche Kuriosität. Würfele keine Zauberwirkung für das Artefakt aus.
5 Fluch der Heimsuchung: Ein im Artefakt schlummernder böser Geist sucht dich heim, meist in deinen
Träumen, manchmal aber auch in Form von Illusionen und Halluzinationen. Immer wenn dir eine Erkennenoder
Aufmerksamkeit-Probe gelingt, hast du den Eindruck, verfolgt zu werden, einen finsteren Schemen in den
Augenwinkeln zu sehen oder seltsame Veränderungen der Umgebung wahrzunehmen. Der Fluch lässt sich nur
abstreifen, indem der böse Geist beruhigt oder exorziert wird. Die dazu notwendigen Schritte legt der HeXXenmeister
fest.
6 Fluch des Siechtums: Immer wenn du den Zustand „Krankheit“ erleidest oder du schwer verletzt aus dem
Kampf ausscheidest (Lep < −10), verlierst du dauerhaft 1 Lep. Das Siechtum kann nicht beendet werden, indem
du dich von dem Artefakt trennst. Du musst einen Wunder- oder Zauberheiler aufsuchen (evtl. sogar eine Hexe
oder eine andere widernatürliche Kreatur), der dich von dem Fluch befreit und alle verlorenen Lep wiederherstellt.

 

Publikation: von den Wundern der Welt I | Seite 123