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Tunnelkampf

Ausbaukraft / Coups / Beweglichkeit und Gestik

Tunnelkampf beschreibt den Kampf in beengter, meist dunkler Umgebung, also typischerweise in Höhlen, Stollen und engen Gängen. Dabei kommen nur Nahkampfwaffen zur Anwendung.

Als Startkraft: Du erhältst eine Schlagwaffe als Startausrüstung

Stammeffekt

  • Abstützen: Du hast gelernt, dich an Mauern und Wänden abzustützen, um dadurch von weniger Gegnern überrannt werden zu können. Sobald du diesen Stammeffekt gelernt hast und du dich in einer Umgebung befindest, in der es eine Wand oder ein geeignetes großes Objekt gibt, an dem du dich komplett abstützen kannst, kannst du als freie Reaktion 1 Coup opfern. Solange du dich nicht wegbewegst, kannst du nur von zwei statt vier menschengroßen Gegnern im Nahkampf attackiert werden (auch über mehrere Runden hinweg). Solltest du dich bewegen (auch freiwillig), endet der Effekt; du kannst ihn aber mit einem Coup erneut aktivieren.

Geselleneffekt

  • Spitzhacken: Du kannst Spitzhacken, wie sie im Bergbau verwendet werden, nicht nur als Werkzeug, sondern auch als Nahkampfwaffe einsetzen. Spitzhacken zählen als Schlagwaffen. Sobald du eine Schlagwaffe in beengten Verhältnissen einsetzt, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriff und Parade.
  • Steinschlag: Du bist geübt darin, Teile der Decke über einen Gegner einstürzen zu lassen. Steinschlag zählt wie ein Nahkampfangriff, d. h. du musst entweder an den Gegner gebunden sein oder in der Lage sein, ihn heimtückisch zu attackieren. Attackiere statt des Gegners die Decke mit einer Schlag oder Stangenwaffe. Das verbraucht 2 Ap und 1 Coup und zählt nicht als normale Attacke, daher ist auch keine Angriffsprobe nötig. Der Gegner erleidet Schmerzschaden über 5 Blutwürfel sowie 1 Malusstufe. Du erleidest jedoch auch 1 Blutwürfel Schmerzschaden. Pro Gegner ist das einmal pro Kampf möglich.
  • Im Weg stehen: Du stellst dich in beengten Verhältnissen an genau die Stelle, an der die Gegner vorbeikommen müssen, mit dem Ziel, die Gegner abzufangen, bevor sie deine Freunde erwischen. Du kannst für 1 Coup einen anstürmenden Gegner auf dich ziehen, genauso wie mit der Kraft Leibgarde aus der Beschützer-Rolle, nur, dass diese Kraft allein in engen Verhältnissen funktioniert und für jeden Gegner 1 Coup kostet.

Experteneffekt

  • Tunnelkunde I: Coups +1
  • Stoßen: Unter Ausnutzung natürlicher Gegebenheiten bist du in der Lage, Gegner wegzustoßen, um dadurch besser in ihren Rücken zu kommen. Solange du in engen Verhältnissen nur einen einzigen maximal menschengroßen Gegner an dich gebunden hast, kannst du 1 Coup opfern und einen heimtückischen Angriff ausführen, selbst wenn du an den Gegner gebunden bist.
  • Domino-Stoß: Stoße einen Gegner zurück, so dass er andere mit sich reißt. Sobald du einen Bandengegner attackierst, kannst du 1 Coup opfern: Der attackierte Bandengegner sowie alle anderen Bandengegner, an die du gebunden bist, verlieren in ihrer nächsten Runde einen Treffererfolg. Domino-Stoß hat keine Wirkung gegen Anführergegner.

Meistereffekt

  • Tunnelkunde II: Coups +1
  • Tunneleinsturz: Opfere 5 Coups und 5 Ap (wenn nötig über mehrere Runden hinweg) und bringe den Tunnel zwischen dir und deinen Gegnern komplett zum Einsturz. Alle anwesenden Bandengegner werden automatisch getötet und alle Anführergegner werden von dir und deinen Kameraden getrennt. Anschließend müsst ihr euch zurückziehen, um einen neuen Weg zu finden. Tunneleinsturz kann je nach Situation dazu führen, dass deine Gruppe eine zusätzliche Fza erhält, kann aber auch die Bedrohungsstufe anheben oder ganz andere Auswirkungen haben, die der Spielleiter festlegt. Der Spielleiter kann jederzeit bestimmen, dass am aktuellen Standort kein Tunneleinsturz möglich ist; das sollte er allerdings dem Spieler vor Benutzung dieses Effekts mitteilen.
  • Hörsinn: Selbst in tiefster Dunkelheit hast du eine grobe Vorstellung von den Dingen, die sich in deiner Umgebung abspielen. Sobald du einen Malus durch Blindheit (Zustand) oder aufgrund von Lichtmangel erhältst, kannst du 1 Coup opfern und den kompletten Malus für eine komplette Kampfrunde bzw. eine kurze Handlung außerhalb des Kampfes ignorieren.

Publikation: Archiv des Wächterbunds I | Seite 82