kopfloser Reiter
Anführer 2, Widernatürlich
KKR 8, ATH 7, GES 7, WIL 8, WIS 4, SIN 1
Lep: Jz x 20 | Pw: 2 (Dickes Leder)
Ini: 8 Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Würgegriff (KKR), Angriff 10, Schaden 0 +Todesmal
(N) Schartiger Säbel (KKR, Angriff 10, Schaden 4 +äußerer Schaden (je 2, Blutung)
(N) Stachliger Morgenstern (KKR), Angriff 10, Schaden 5 +Panzerbrecher (-1)
(N) Mächtiger Hammer (KKR), Angriff 10, Schaden 5 +Lähmung (je 2, Taumeln)
(F) Klingensense (KKR), Angriff 10, Schaden 3 +Würgegriff
- Beritten (Wenn in Bewegung: Ross und Reiter können nicht gebunden werden)
- Hex-Wachstum (+2 Hex in Ini 0 für jeden Jäger mit Todesmal)
- Kopflose Unsterblichkeit (Bei 0 Lep: Kopfloser Reiter nimmt Geistergestalt an und verursacht keinen Schaden mehr)
- Terrorwelle (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Todesmal (Würgegriff erzeugt Todesmal)
- Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden, in Ini 0: -2 Einflussstufen pro 1 Hex)
Beute: 400 Gulden (inkl. Waffen)
Umgebungseffekt: Lyra greift ein
Lyra wird als Nichtkombattantin behandelt, d.h. solange mindestens 1 Jäger aktiv ist, wird sie nicht vom Reiter attackiert. Der HeXXenmeister muss auch kein Plättchen auslegen, das Lyra repräsentiert – sollten alle Jäger sterben, stirbt auch Lyra, aber das Abenteuer wäre dann ohnehin beendet. Im Kampf gegen den Kopflosen wird Lyra erstmals ihre neu gewonnenen Kräfte einsetzen. Lyra gebietet instinktiv über die Nsc-Kraft „Arkanes Leuchtfeuer“ aus dem Repertoire für weiße Hexen. Dieses wird sie aktivieren, wenn einer von zwei Fällen eintritt:
- Jäger siegen: Beflügelt vom Erfolg der Jäger wird Lyra ebenfalls in den Kampf eingreifen und das Arkane Leuchtfeuer zünden. Das geschieht, wenn entweder die Lep des Reiters oder des Rosses auf 0 sinken (das Ross wird dann nicht durch Aufbäumen fliehen).
- Jäger verlieren: Durch die wachsende Angst wird Lyra die Kraft des Arkanen Leuchtfeuers instinktiv aktivieren. Das geschieht, wenn mindestens die Hälfte aller Jäger (aufgerundet) weniger als 0 Lep haben.
Wirkung: Lyra agiert zu einem beliebigen Zeitpunkt. Sie wird plötzlich von einem hellen, weithin strahlenden Licht umgeben, das Ross und Reiter sichtbar zurückdrängt. Das Ross wird aufbäumen, der Reiter wird sich nur mit Mühe am Zügel festhalten können. Ross und Reiter erleiden 5 Malusstufen (so als ob Lyra auf Hexenkunst 5 Erfolge gewürfelt hätte, siehe arkanes Leuchtfeuer), der Reiter verliert 5 Hex und jeder Jäger heilt 5 Lep (zählt nicht als Eh/Mh). Danach fällt Lyra bewusstlos um (regeltechnisch sinken ihre Lep auf unter –11). Lyras Eingreifen sollte bewirken, dass die Jäger den Kampf schneller beenden oder wieder die Oberhand gewinnen, so dass sie den kopflosen Reiter in die Flucht schlagen.
Publikation: Archiv des Wächterbunds 2 | Seite 14