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Praktische Helfer (Allgemeine Jägerkraft)

Handwerk / Erlaubt das Sammeln von Kp

Du kannst 5 Kp in kleine, praktische Erfindungen oder Helfer umtauschen. Definiere für den praktischen Helfer eine Fertigkeit (ausgenommen Waffenfertigkeiten, Ausweichen oder Schildbenutzung). Der Helfer verleiht dir (oder einem Mitglied deiner Gruppe) bei Benutzung der Fertigkeit einen Bonus von +1. Um einen praktischen Helfer anwenden zu können, muss er vorher aufgeladen werden, wobei jeder Helfer maximal 3 Ladungen aufweisen kann.

Jede Ladung kostet dich 1 Kp. Das Aufladen erfordert nur wenig Zeit (keine Freizeitaktion), kann aber nicht während des Kampfes erfolgen. Du kannst nur Helfer laden, die du selbst gebaut hast. Du kannst den Helfer für 10 Kp auf Stufe 2 ausbauen, was dir einen Bonus von insgesamt +2 gewährt, und danach für 20 Kp auf Stufe 3 ausbauen, was dir einen Bonus von insgesamt +3 gewährt. Die genaue Gestalt und Funktionsweise eines Helfers bleibt dir überlassen. Praktische Helfer können nicht mit Mechanikum-Apparaten kombiniert werden, die ebenfalls einen Bonus auf die ausgewählte Fertigkeit geben. Praktische Helfer kosten keinen Unterhalt, stattdessen verbrauchen sie, wie oben beschrieben, Kp.

Als Startkraft: Du startest mit einem voll geladenen praktischen Helfer (3 Ladungen) mit beliebiger Funktion auf Stufe 1.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 139