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Jäger als Passagiere

Um ein geeignetes Schiff zu finden, das die Jäger zum gewünschten Ort bringt, ist eine Massenbefragung (Land und Leute, Fza) in einer Hafenstadt nötig. Je nach Größe der Stadt kann die Probe modifiziert werden, Richtlinie: kleiner Fischerort −5, Nebenhafen −3, Haupthafen +0, große Hafenstadt +3, sehr große Hafenstadt +5 (z. B. Venedig, Konstantinopel). Wird diese Probe von mehreren Jägern ausgeführt, so zählt nur der Wurf mit den meisten Erfolgen. Ein einziger Erfolg reicht aus, um ein geeignetes Schiff zu finden; zusätzliche Erfolge sollten als Passagepunkte (Pp) notiert oder mit Markern ausgelegt werden. Anschließend bestimmt der HeXXenmeister die Distanz zum Zielhafen, jedoch nicht in Form von Seemeilen oder Tagen, sondern als abstrakte Etappen. Da die Anzahl der Etappen neben der Länge der Reise auch deren Schwierigkeit angibt, lassen sich die zurückgelegten Entfernungen oft nicht miteinander vergleichen. Dies ist in einem cinematischen Rollenspiel wie HeXXen 1733, in dem längere Reisen (ob über Land oder zur See) schnell abgewickelt werden, aber auch nicht entscheidend.

 

Seereise Etappen
Kurze Distanz entlang der Küste (z. B. Thessaloniki bis Athen) 1
Kure Distanz über ein Gewässer (z. B. Athen bis Konstantinopel) 2
Mittlere Distanz über ein Gewässer (z. B. Venedig bis Alexandria) 3
Lange Distanz über ein Gewässer (z. B. Gibraltar bis Zypern) 4
Über einen Ozean (z. B. Gibraltar bis New York) 5

 

Flussreise Etappen
Kurze Distanz flussabwärts (z. B. Köln bis Duisburg) 1
Mittlere Distanz flussabwärts (z. B. Köln bis Unthote Marschen) 2
Lange Distanz flussabwärts (z. B. Freiburg bis Köln) 3
Fahrt über mehrere Flüsse (z. B. Bamberg bis Köln) 4
Länderübergreifende Fahrt (z. B. über die Donau von Ungarn bis ans Schwarze Meer) 5
Flussaufwärts: +1

 

Die Angaben in den Tabellen entsprechen jedoch nur der direkten Verbindung. Die meisten Schiffe benötigen länger, da sie zusätzliche Inseln und Häfen anlaufen, um Handel zu treiben, lieber in Küstennähe navigieren statt auf offener See oder schlicht ein anderer Kurs vorgesehen ist. Die Zahl der Etappen wird daher um das Ergebnis eines Blutwürfels erhöht. Die Jäger können jedoch 1 Passagepunkt ausgeben, um dieses Ergebnisse um jeweils 1 bis auf 0 zu reduzieren. Das simuliert den Umstand, dass die Gruppe bei ihrer Massenbefragung ein Schiff gefunden hat, das sehr genau die gewünschte Route fährt. Die Grundzahl der Etappen lässt sich nicht reduzieren.

Etappen und Tage

Manchmal ist es wichtig, zu ermitteln, wie viele Tage eine Seereise gedauert hat. In diesem Fall kann der HeXXenmeister einfach festlegen, dass pro Etappe 3 Tage oder wahlweise Elixierwürfel Tage verstrichen sind. Das funktioniert allerdings nicht bei großen Distanzen, z. B. einer Reise über den Atlantik. Hier sollten als Richtlinie 5 Tage pro Etappe angenommen werden.

Kosten

Die Zahl der Etappen gibt die Gebühr an, die jeder Jäger für die Überfahrt zu entrichten hat. Als Richtlinie gilt: 15 Gulden pro Etappe in einer Gäste- oder Offizierskabine. Die Kosten können bei einem einfachen Fischerboot niedriger ausfallen, bei einer edlen Kriegsgaleone erheblich höher. Mitgenommene Bandenfreunde können in der Regel in einfachen Unterkünften für 3 Gulden pro Person und Etappe einquartiert werden. Diese Option steht auch Jägern offen; falls sie jedoch in den Kojen der Crew übernachten, stehen ihnen weniger Fza zu (siehe unten). Pferde und größere Gefährte wie Kutschen sind auf Schiffen eher selten, dennoch könnte es auch für sie Platz geben. Die Kosten betragen dann 10 Gulden pro Pferd, 50 pro Kutsche. Die Jäger können Passagepunkte ausgeben, um die Gesamtgebühren aller Personen um 5 % pro Pp zu reduzieren. Sollten noch Pp übrig sein, können die Jäger diese nutzen, um zusätzliche Vereinbarungen auszuhandeln. Sie könnten dem Kapitän das Versprechen abringen, dass er sie an seiner Tafel essen lässt, dass sie Zugang zum Schiffslagerraum bekommen, dass ihnen außergewöhnliche Sichtungen während der Fahrt sofort mitgeteilt werden oder Ähnliches.

Freizeitaktionen

Die Zahl der Etappen entspricht den Fza, die jedem Jäger während der Reise zur Verfügung stehen. Nach einer Reise über 3 Etappen erhält also jeder Jäger 3 Fza. Vor allem handwerkliche Tätigkeiten können an Bord leicht ausgeführt werden. Jedes größere Schiff verfügt über eine Werkstatt und ausreichend Material für eine Vielzahl von Arbeiten, hier vor allem das Flicken und Nähen von Segeln, das Spleißen von Tauen, das Reparieren der Beplankung und einfache Metallbearbeitung. Für exotischere Tätigkeiten wie das Herstellen von Elixieren werden die Jäger ohnehin ein transportables Laboratorium mitführen. Jäger, die in den Mannschaftsquartieren untergekommen sind, um Geld zu sparen, erhalten allerdings nur die Hälfte (aufgerundet) aller Fza , da die Umstände schlechter sind und sie ggf. sogar als Teil ihrer Bezahlung zu Diensten eingeteilt werden.

Unterhalt für Jäger

Nicht nur die Passage kostet Geld, zusätzlich wird bei längeren Reisen auch der normale Unterhalt der Jäger fällig (der in vielen Fällen sogar höher ist als die Kosten der Überfahrt). Unterhalt wird immer dann fällig, wenn die Gruppe insgesamt 3 Etappen überwunden hat. Diese Zählung beginnt allerdings wieder bei 0, sollte der HeXXenmeister den Unterhalt aus einem anderen Grund einfordern. Reist eine Gruppe beispielsweise 2 Etappen über See und erlebt dann auf einer Insel ein Abenteuer, an dessen Ende der Spielleiter den üblichen Unterhalt fordert, werden die vorherigen 2 Etappen ignoriert.

Publikation: Mare Monstrum | Seite 92