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Wächter des Steins

Anführer 0, Widernatürlich

Kkr 6, Ath 6, Ges 6, Wil 6, Wis 6, Sin 6
Lep: Jz x 10 | Pw: 2 (schuppenbesetzte Haut)
Ini: 12 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N|F) Klauenangriff (Kkr) Angriff 6, Schaden 1

  • Anfällig (heiliger Schaden)
  • Hex-Macht (Jz Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (+1 Hex in Ini 0 pro gefallenem Pfeiler, mindestens 1)
  • Wahrer Name („Valac“, Espritsymbol: 2 Erfolge)

Umgebungseffekt: Wahrer Name

Äußern die Jäger den wahren Namen des Dämons (Valac), genießen sie gegen alle Wächter den Bonus von „Wahrer Name“, d. h. alle Espritsterne zählen wie 2 Erfolge. Schmettern sie dem Dämon in der Mitte der Halle diesen Namen entgegen, wird Valac in seiner Konzentration empfindlich gestört. Er windet sich wie unter Schmerzen – hält aber die Stellung. Jeder Jäger darf 1 Idee opfern und eine Probe auf Geistesstärke ablegen: Für je 3 gesammelte Erfolge wird 1 Bedrohungsstufe abgebaut.

Umgebungseffekt: Pfeilermacht

Der Wächter des Steins hat jeweils eine besondere Kraft, abhängig davon, an welchem Pfeiler er gerade angegriffen wird. Wird ein Wächter des Steins getötet, fließt seine jeweilige Macht auf alle anderen Wächter über. Das hat zur Folge, dass jeder Wächter ein bisschen mächtiger wird als derjenige zuvor.

Beispiel: Der Wächter des Zorns hat die Kraft „Zorn erwecken“. Nach seinem Tod haben alle anderen Wächter ebenfalls Zorn erwecken.

Zudem steigt mit jedem gefallenen Pfeiler die Anführerstufe des nächsten Wächters um 1, was folgende Auswirkungen hat:

1. Pfeiler, As 0:

Kkr 6, Ath 6, Ges 6, Wil 6, Wis 6, Sin 6
Lep: Jz x 10 | Pw: 2 (schuppenbesetzte Haut)
INI: 12 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N|F) Klauenangriff (Kkr) Angriff 6, Schaden 1

2. Pfeiler, As 1:

Kkr 8, Ath 8, Ges 8, Wil 8, Wis 8, Sin 8
Lep: Jz x 15 | Pw: 2 (schuppenbesetzte Haut)
Ini: 14 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N|F) Klauenangriff (Kkr) Angriff 9, Schaden 1

3. Pfeiler, As 2:

Kkr 10, Ath 10, Ges 10, Wil 10, Wis 10, Sin 10
Lep: Jz x 20 | Pw: 3 (schuppenbesetzte Haut)
Ini: 20 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N|F) Klauenangriff (Kkr) Angriff 12, Schaden 1

4. Pfeiler, As 3:

Kkr 11, Ath 11, Ges 11, Wil 11, Wis 11, Sin 11
Lep: Jz x 25 | Pw: 4 (schuppenbesetzte Haut)
Ini: 22 | Strategie: Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)

(N|F) Klauenangriff (Kkr) Angriff 14, Schaden 1

5. Pfeiler, As 4:

Kkr 12, Ath 12, Ges 12, Wil 12, Wis 12, Sin 12
Lep: Jz x 30 | Pw: 5 (schuppenbesetzte Haut)
Ini: 24 | Strategie: Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)

(N|F) Klauenangriff (Kkr) Angriff 16, Schaden 1

Pfeilermacht Zorn

  • Zorn erwecken (N|F: Wil + As gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Zorn) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))

Pfeilermacht Hochmut

  • Überheblichkeit (Nsc führt Angriffe nur als Reaktion aus)

Pfeilermacht Furcht

  • Terrorwelle (N|F: Wil + As gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))

Pfeilermacht Hass

  • Immunität (Malusschaden, innerer Schaden, äußerer Schaden)

Pfeilermacht Schmerz

  • Schmerzen (N|F: Wil + As gegen Geistesstärke, 1 äußere Schadensstufe (Blutung, 5: MF) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))

Umgebungseffekt: Besiegte Wächter

Sobald ein Wächter besiegt wurde, zerbröckelt der jeweilige Felsenpfeiler zu Geröll und Staub, und die von ihm ausgehende Lichtbahn zum Dämon erlischt. Das wird Valac dazu antreiben, das Tor noch schneller zu öffnen, wodurch die Bedrohungsstufe um +1 steigt.

Umgebungseffekt: Keine Zeit

Den Jägern bleibt keine Zeit, um sich hier auszuruhen. Nach jedem Kampf und jedem Toreffekt (siehe unten) müssen sie weiter. Sie können zwischen den Kämpfen Heilmittel oder Erste Hilfe anwenden, regenerieren aber stets nur die Hälfte der ausgegebenen Coups und Ideen. Wollen sie dennoch eine Verschnaufpause einlegen, wenn auch nur wenige Minuten, regenerieren sie alle Coups und Ideen, die Bedrohungsstufe erhöht sich jedoch zusätzlich um +1.

Umgebungseffekt: Unerwartete Hilfe

Zu einem richtigen Showdown gehört es, dass die Protagonisten unerwartete Hilfe von alten Bekannten bekommen. Der HeXXenmeister kann die folgenden Begegnungen einstreuen, vor allem dann, wenn es für die Jäger brenzlig wird.

  • Amalie: Sollte sich Amalie auf den Myrmidonen-Fürsten gestürzt haben, könnte sie plötzlich wieder auftauchen. Sie ist schwer verwundet, doch das hält sie nicht davon ab, zu Beginn einer Kampfrunde einem Wächter ihre Klinge in den Rücken zu rammen. Der Wächter verliert in dieser Runde 1 Handlung. Er schüttelt Amalie von seinem Rücken ab wie eine lästige Fliege. Sie kann sich gerade noch an der Kante des Felsvorsprungs festhalten. Ein Jäger muss ihr in dieser Runde mittels Muskelspiel und 3 Ap helfen, ansonsten rutscht sie ab und stürzt in den Tod.
  • Emmerich Freiherr Raitz von Frentz: Nahmen die Ritter des Deutschen Ordens am Angriff auf Pungelscheid teil, könnte ihr Kommandant in Begleitung einer Handvoll überlebender Ritter auftauchen, laut Deus lo vult schreien und den Wächter zu Beginn einer Kampfrunde im Handgemenge attackieren. Der Wächter verliert diese Runde seine Handlungen, wischt die Ritter aber hinfort, und sie stürzen in den Abgrund. Raitz von Frentz wird hingegen gegen die Felswand geschleudert, wo er stark blutend liegenbleibt. Er wird sterben, sollte er nicht mittels Erste Hilfe und 3 Ap noch in dieser Kampfrunde verarztet werden.
  • Heinrich Eduard von Landsberg: Nahmen die Hessischen Soldaten am Angriff teil, könnte deren Kommandant mit einer kleinen Schar Soldaten auftauchen. Er wird „Deckung“ schreien, und sie werden den Wächter mit einer aus Musketen abgefeuerten Salve attackieren. Der Wächter verliert Jz x 5 Lep, aber alle Jäger erleiden 1 Blutwürfel Schmerzschaden, aufgrund von Munitions- und Felssplittern. Anschließend wird ein Teil der Felsendecke über den Soldaten einbrechen und sie zum Rückzug zwingen.
  • Der Zirkel des Horus: Haben die Jäger die Anerkennung des Zirkels des Horus oder sich allgemein bei dessen Bekämpfung zurückgehalten, können drei Zirkelmitglieder in den Kampf eingreifen. Sie tauchen buchstäblich aus dem Nichts auf, murmeln arkane Worte und halten ihre Horus-Anhänger in die Luft. Die Jäger werden von einer Welle der Vitalität erfasst und regenerieren alle Eh-/Mh-Kästchen sowie alle Coups und Ideen. Die Zirkelmagier und deren Amulette sind danach wie ausgebrannt; die Magier brechen bewusstlos zusammen.
  • Und die Dortmunder? Die meisten Söldner sind nicht bekannt für mutiges Verhalten. Sie werden diese infernalische Umgebung so schnell wie möglich verlassen.

Umgebungseffekt: Das Tor öffnet sich

Nach jedem Kampf steigt die Bedrohungsstufe um +1 durch den Effekt „Besiegte Wächter“, wodurch sich die Zahl der ausliegenden Bedrohungsmarker erhöht; zusätzlich kann der HeXXenmeister nach jedem Kampf einen Toreffekt aussuchen; jeder Toreffekt kostet 1–4 Bedrohungsmarker, wobei die bei der Erstürmung der Burg aufgebauten Bedrohungsmarker ebenfalls zählen.

  • 1 Marker: Leichtes Erdbeben. Ein schwerer Schlag erschüttert den Fels, lässt Steine bröckeln und auf die Jäger herabregnen. Jeder Jäger erleidet 1 Blutwürfel Schmerzschaden.
  • 2 Marker: Unterstützung aus Phthia. Aus dem Reich der Myrmidonen, bzw. aus dem Portal in der Decke der Kammer, kommen fliegende Myrmidonen geflogen. Zu Beginn des nächsten Kampfes werden Bandengegnerstufen (beliebige Myrmidonen) in Höhe der Jz x 2 ausgelegt. Bei 4 Jägern könnten somit 4 Myrmidonen-Krieger erscheinen oder 8 Myrmidonen-Larven.
  • 3 Marker: Valacs Aufmerksamkeit. Der Dämon bemerkt die Jäger und stößt ein infernalisches Brüllen aus. Er führt Terrorwelle mit 12 Würfeln gegen jeden Jäger aus und aktiviert sofort den nächsten Wächter. Die Jäger können die Malussstufen erst im nun beginnenden neuen Kampf abbauen.
  • 4 Marker (optional): Das Tor ist offen. Dieser Effekt kann erst nach dem Sieg über Torwächter Nr. 4 ausgelöst werden und auch nur dann, wenn die Jäger keine großen Schwierigkeiten gegen die Wächter haben. Mit einem knirschenden Geräusch brechen große Teile der Decke ein und stürzen um den Dämon herum in die Tiefe. Das Portal nach Phthia hat sich erheblich vergrößert, und die Myrmidonen stürzen sich scharenweise in die Höhle. Im Kampf gegen den letzten Wächter erscheinen jeweils in Ini 0 Jz x 2 Bandengegnerstufen (Myrmidonen). Wenn das immer noch zu leicht erscheint, kann der HeXXenmeister die Höhe der Bandegegnerstufen auf Jz x 3 oder x 4 erhöhen.

Publikation: Herrschaft des Dämonenmeisters, Kampagnenband | Seite 150