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Vollständiger Upir

Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 5, Ath 10, Ges 1, Wil 10, Wis 1, Sin 4
Lep: Jz x 25 | Pw: 1 (formlose Haut)
Ini: 5 | Strategie: Offensiv (NN|F)

(NN) Umhüllen (Ath) Angriff 12, Schaden 4 +Blutheilung (je 1 bei Lep-Verlust)
(N|F) Blutfontäne (Ath) Angriff 12, Schaden 2 +Lähmung (je 1, Taumeln)

  • Amorpher Körper (kein Angriff von hinten möglich)
  • Blutwachstum (Lep-Verlust bei Jäger: +1 Blutmarker (max. 5); pro Blutmarker: +1 Bonus auf Angriffe, 1 Blutwürfel Lep in Ini 0 regenerieren)
  • Immunität (innerer Schaden, Malusschaden)
  • Löchriger Körper (Sr −5/ Dolche und Messer, Fechtwaffen, Schwerter, Pistolen und Armbrüste)
  • Schweber (Nsc befindet sich auf Augenhöhe oder schwebt hoch in der Luft)
  • Schmerzen (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 äußere Schadensstufe (Blutung, 5: MF) pro Differenzerfolg, 3 Lep* pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Terrorwelle (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 3 Lep* pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Übermenschliche Geschwindigkeit (6 oder 12 Lep*, +1/+2 N-Handlung)
  • Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden, in Ini 0: −2 Einflussstufen pro 3 Lep*)
  • Von Gott verflucht (Anfällig Licht, Feuer)

Erzählkräfte: Sabotage, Schwächung

Beute: 40 Gulden (Beutegut: alchemistische Ingredienzen)

*Der Upir benutzt keine Hex-Punkte, um Kräfte zu wirken, sondern verbraucht Lep. 3 Lep entsprechen hierbei 1 Hex.

Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 89