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Verführerin

Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 6, Ath 8, Ges 7, Wil 10, Wis 9, Sin 8
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (meist aristokratische Kleidung)
Ini: 15 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 10, Schaden 0
(N) Vergifteter Dolch (Ges) Angriff 9, Scha-den 1 +innerer Schaden (je 1 bei Lep-Verlust, Vergiftung)
(F) Pistole (Sin) Angriff 10, Schaden 3

  • Beschwörung (N|F: Kultanhänger (Bande 1, 3 für 1 Hex))
  • Hexentanz (N|F: Hexe + 1 Jäger beginnen zu tanzen, alle Tänzer Malus in Höhe Gesamtzahl der Tänzer (max. −5), 1 Blutw. Coups in Ini 0: Jäger befreit sich aus Tanz)
  • Hex-Macht (Jz + 3 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz − 2 Hex in Ini 0)
  • Hex-Wachstum (+1 Hex in Ini 0 für jeden tanzenden Jäger)
  • Böser Blick (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Fluch) pro Differenzerfolg, 1x pro Tag: +1 Hex pro Malusstufe, 1 Hex pro Ziel (1 Ziele))
  • Schrei der Sirene (N|F: x Hex (max. 5), x Jäger erleiden x Ge (− Malusstufen bei Taubheit))
  • Schutzfeld (N|F: Sr −5/alles, −1 in Ini 0, 3 Hex)
  • Schlechtes Gewissen einflüstern (N|F: 13 gegen Geistesstärke (Malus −1 pro Rage/Bonus +1 pro Segnung), 1 Malusstufe (Schlechtes Gewissen, 5: MD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (max. Jz Ziele))
  • Sinnlichkeit (+5/+2 auf Wil bei Manipulationen)
  • Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, 3 Hex)
  • Verwandlung Harpyie (NN|FF: Kkr +4, Ath +2, Ges +4; zusätzliche Kräfte: Flieger; Krallenangriff (Kkr), Schaden 5)

Erzählkräfte: Anlockung, Infiltration, Kontrolle, Korruption, Kulterschaffer, Schwächung, Sabotage, Tierspione

Beute: 780 Gulden (Beutegut, z. B. Schmuck)

Publikation: Hexenzorn | Seite 42