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Nymphe

Anführer 4

Kkr 8, Ath 12, Ges 10, Wil 12, Wis 8, Sin 7
Lep: Jz x 40 | Pw: 1 (leichtes Gewand)
Ini: 17 | Strategie: Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)

(N) Berührung (Ath) Angriff 16, Schaden 0 +Lähmung (je 1, Befriedet)
(F) Schleuder (Ges) Angriff 14, Schaden 2

  • Albenstich (Fernkampfangriff mit 11, Schaden 4, +3 Schaden pro Hex)
  • Beschwörung (N|F: beliebige Tiere nach Wahl des HeXXenmeisters)
  • Chaotisches Verhalten (Ini 0: HeXXensymbol: neue Bindung)
  • Deckungshaltung (SR −5/Fernkampfangriffe, freistehend; nur im eigenen Revier)
  • Fluch der Anderswelt (N|F: 16 gegen Aufmerksamkeit, 1 Malusstufe (Entrückung, 5: Ziel kann keine Ressourcen nutzen) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Halluzinationen (F: 16 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Hex-Macht (Jz + 3 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0; +2 im eigenen Revier)
  • Regeneration (Ini 0, im eigenen Revier: +Jz x 5 Lep)
  • Unsichtbarkeit (N|F: Zaubernder wird unsichtbar, 2 Hex freistehend, 4 Hex gebunden)
  • Wahrer Name (Espritsymbol: 2 Erfolge)

Nereide/Wassernymphe (zusätzliche Kräfte)

  • Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zu viel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Wasserwelle (N|F: Bereichseffekt, 12 gegen Akrobatik, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, 1 Blutwürfel Sc pro 2 Differenzerfolge, 3 Hex)

Dryade/Waldnymphe (zusätzliche Kräfte)

  • Wurzeldorn (N|F: Angriff 12, Schaden 3 +Lähmung (je 1 pro Lep-Verlust, Fixierung), 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))

Erzählkräfte: Hellsicht, Illusion, Lebensraum (je nach Art), Prophezeiung, Schabernack, Sphärenwechsel, Verwandlung

Beute: 300 Gulden (Beutegut: alchemistische Ingredienzen, Schmuck)

Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 85