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Meermann

Anführer 3

Kkr 14, Ath 11, Ges 5, Wil 11, Wis 12, Sin 6
Lep: Jz x 35 Pw: 3 (Dicke, teils schuppige Haut)
Ini: 11 Strategie: Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)

(N) Fausthieb (Ath), Angriff 14, Schaden 0
(N) Dreizack (Kkr), Angriff 17, Schaden 5

  • Abtauchen (NN|FF: Probe auf Ath, pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
  • Beschwörung (N|F: Raubfisch, Bande 1, 3 für 1 Hex, nur im Wasser)
  • Ersticken (N: 17 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadenstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
  • Hex-Macht (Jz +2 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz -1 Hex in Ini 0)
  • Hex-Wachstum (+2 Hex in Ini 0 wenn Nsc im Wasser steht oder schwimmt)
  • Immunität (Malusschaden, nur wenn schwimmend)
  • Kettenblitz (N|F: Angriff 15, Schaden 4 Bl, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Taubheit (N|F: 14 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Taubheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Tödlicher Sog (N|F: 14 gegen Akrobatik, 1 innere Schadensstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, nur im Wasser, 3 Hex)
  • Wahrer Name (Espritsymbol: 2 Erfolge)
  • Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zuviel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3))
  • Wasserwelle (N|F: Bereicheffekt, 14 gegen Akrobatik, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, 1 Blutwürfel Sc für 2 Differenzerfolge, 3 Hex)

Erzählkräfte: Anlockung, Bewegung (im Wasser), Kontrolle, Kontrolle über Wasser, Lebensraum Wasser, Verwandlung (beliebiges menschenähnliches Wesen)

Beute: 120 Gulden (Beutegut: Am Körper getragene Waffen, Schmuckstücke), 5000 Gulden (verborgener Schatz)

Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 104

Variante in Mare Monstrum Obscura

  • Beschwörung (N|F: Raubfisch (Bande 1, 3 für 1 Hex; nur im Wasser), Socius (Bande 2, 2 für 1 Hex))
  • Wasserwelle (N|F: Bereichseffekt, 15 gegen Akrobatik, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, 1 Blutwürfel Sc pro 2 Differenzerfolge, 3 Hex)

Publikation: Mare Monstrum Obscura | Seite 77