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Meerjungfrau

Anführer 2

Kkr 7, Ath 10, Ges 10, Wil 9, Wis 7, Sin 5
Lep: Jz x 15 Pw: 2
(teils schuppige Haut)
Ini: 15 Strategie: Defensiv (N|FF)

(N) Fausthieb (Ath), Angriff 12, Schaden 0
(F) Perlenschleuder (Ges), Angriff 12, Schaden 2*

  • Abtauchen (NN|FF: Probe auf Ath, pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
  • Anfällig (Blitzschaden)
  • Beschwörung (N|F: Raubfisch, Bande 1, 3 für 1 Hex, nur im Wasser)
  • Hex-Heilung (4 Lep pro Hex, 1-5 Hex)
  • Hex-Macht (Jz +1 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (1 Hex in Ini 0)
  • Hex-Wachstum (+3 Hex in Ini 0 wenn Nsc im Wasser steht oder schwimmt)
  • Immunität (Malusschaden, nur wenn schwimmend)
  • Tödlicher Sog (N|F: 12 gegen Akrobatik, 1 innere Schadensstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, Nur im Wasser, 3 Hex)
  • Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zuviel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3))

Erzählkräfte: Anlockung, Bewegung (im Wasser), Kontrolle, Kontrolle über Wasser, Lebensraum Wasser, Verwandlung (beliebiges menschenähnliches Wesen)

Beute: 40 Gulden (Beutegut: Schmuck, Perlen*)

* maximal Elixierwürfel Vorrat an Perlen, jede Perle hat einen Wert von 10 Gulden.

Publikation:

  • Archiv des Wächterbunds II | Seite 105
  • Mare Monstrum Obscura | Seite 77