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Jägerkräfte

Sobald man sich für eine Rolle entschieden hat, kann man Jägerkräfte (oder kurz: Kräfte) aus der ausgesuchten Rolle kaufen. Dazu erhält man bei der Jägererschaffung 6 Jägerpunkte (Jp).

Allgemeine Jägerkräfte

Allgemeine Jägerkräfte sind sozusagen Standard-Kräfte. Sie können alle möglichen Effekte und Wirkungen haben, sie benötigen in der Regel keine Coups, Ideen oder Espritsterne, um aktiviert zu werden. Einmal gelernt, kann man sie stets im vollen Umfang anwenden. Allgemeine Jägerkräfte kosten 2 Jp.

Ausbaukräfte

Hierbei handelt es sich um Kräfte, die sich aus zehn Einzeleffekten zusammensetzen, die man nacheinander erwerben kann. Man erwirbt hierbei immer zuerst den „Stammeffekt“, und kann danach Gesellen-, Experten- und Meistereffekte lernen. Es ist meist nicht nötig, dass ein Jäger alle zehn Effekte einer Ausbaukraft lernt; so kann er sich die Effekte herauspicken, die für ihn interessant sind. Bei Ausbaukräften kostet jeder einzelne Effekt 1 Jp.

Espritkräfte

Diese Kräfte nutzen den Espritstern auf den HeXXenwürfeln. Je mehr Espritsterne man bei einer Fertigkeitsprobe würfelt, desto mächtiger werden die Wirkungen von Espritkräften. Espritkräfte kosten 3 Jp.

Kennungen

Es gibt keine anderen Kräfte als allgemeine Jägerkräfte, Ausbaukräfte und Espritkräfte – allerdings benutzen wir eine Reihe von Kennungen, um Kräfte besser zu beschreiben und ihre Verwendung auf einen Blick deutlich zu machen. Eine Kennung ist nichts anderes als ein zusätzlicher Begriff, der in der Beschreibungszeile der Kraft aufgeführt ist. Beispiel: Elixiere herstellen (Ausbaukraft/Handwerk).

Typische Kennungen sind:
Handwerk – diese Kennung gibt an, dass man mit der Kraft Gegenstände herstellen kann.
Coup – diese Kennung gibt an, dass die Kraft auf der Benutzung von Coups basiert.
Idee – diese Kennung gibt an, dass die Kraft auf der Benutzung von Ideen basiert.
Sozial – diese Kraft kommt nur außerhalb von Kämpfen zur Anwendung.
Bande – diese Kennung zeigt, dass die Kraft zur Bekämpfung von Bandengegnern genutzt werden kann.

Ausbaukräfte im Detail

Ausbaukräfte sind umfangreicher als allgemeine Kräfte und Espritkräfte. Jede Ausbaukraft besteht aus einem Stammeffekt, drei Geselleneffekten, drei Experteneffekten und drei Meistereffekten.

  • Stammeffekt: Bevor der Jäger eine Ausbaukraft weiter ausbauen kann, muss er den Stammeffekt als Erstes lernen. Der Stammeffekt ermöglicht einen bestimmten Spieleffekt oder gibt einen Bonus auf bestimmte Handlungen.
  • Geselleneffekte: Um Geselleneffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher den Stammeffekt erlernt haben.
  • Experteneffekte: Um Experteneffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher mindestens zwei Geselleneffekte erlernt haben.
  • Meistereffekte: Um Meistereffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher mindestens zwei Experteneffekte erlernt haben.

Jede Ausbaukraft verfügt über einen Stammeffekt, den man zuerst lernen muss. Hat man den Stammeffekt gelernt, darf man Geselleneffekte lernen. Hat man mindestens zwei Geselleneffekte erworben, kann man nun Experteneffekte erlernen. Um Meistereffekte zu lernen muss man mindestens zwei Experteneffekte gelernt haben.

Jägererschaffung: Du erhältst 6 Jägerpunkte (Jp), um damit Kräfte aus der gewählten Rolle zu kaufen. Dabei gilt:

  • Eine neue allgemeine Jägerkraft kostet 2 Jp.
  • Um eine Ausbaukraft zu erwerben, musst du zuerst 1 Jp ausgeben, um den Stammeffekt zu erhalten. Hast du den Stammeffekt in einer Ausbaukraft erworben, kannst du weitere Effekte dieser Kraft freischalten. Jeder freigeschaltete Effekt kostet 1 Jp.
  • Eine Espritkraft kostet 3 Jp.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 107