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Coups und Ideen

Zusammenfassung: Coups/Ideen
Coups und Ideen können auf zwei Weisen eingesetzt werden:

  • zum Aktivieren von Coup-/Idee-Effekten,
  • zum Fokussieren einer Probe.

Alle Coups und Ideen werden nach einem relevanten Konflikt und einer kurzen Ruhepause auf den Grundwert gesetzt.

Coups und Ideen sind ein wesentliches Element, das einen Jäger vom normalen Volk abhebt, ihn mit einer Aura des Besonderen ausstattet und schier übermenschliche Effekte erzielen lässt. In HeXXen 1733 spielen Coups und Ideen somit eine wichtige Rolle. Sie sollten aber nicht nur durch einfache, trockene Regelmechanismen abgehandelt werden, sondern immer auch eine erzählerische Komponente darstellen, die das Spiel lebendig macht.
Jeder Jäger verfügt über einen Coup- und einen Idee-Wert, der angibt, wie viele Coups und Ideen ihm zur Verfügung stehen.
Bei Coups und Ideen spielt der cinematische Ansatz eine wichtige Rolle. Coups sind nichts anderes als Stunts, d. h. atemberaubende Manöver oder spektakuläre Kunststücke, wie z. B. das Springen von einer hohen Mauer mitsamt der schmerzfreien Landung direkt im Sattel eines Pferdes oder der doppelte Salto über einen Gegner hinweg.
Ideen sind vergleichbar mit Coups, spielen sich jedoch immer auf geistiger Ebene ab. Mit einer Armbrust einem Jungen den Apfel vom Kopf schießen, eine plötzliche Eingebung über Schwachstellen des Gegners oder ein rhetorischer Geniestreich im Diskurs mit einem örtlichen Amtsmann – das alles kann über den Einsatz von Ideen ausgedrückt werden.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 92