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Ludmilla

Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 5, Ath 6, Ges 7, Wil 8, Wis 8, Sin 6
Lep: Jz x 20 | Pw: 1 (Einfache Kleidung)
Ini: 13 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (ATH), Angriff 8, Schaden 0
(N) Klauenangriff (KKR), Angriff 7, Schaden 2
(N) Ritualdolch (GES), Angriff 9, Schaden 1 +Innerer Schaden (je 2, Vergiftung)
(F) Schleuder (GES), Angriff 9, Schaden 0

  • Haaresfluch (N|F: 10 gegen Unempfindlichkeit, 1 Malusstufe (Haaresfluch, 5: -Blutw. Coups) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Hexenfauna (Beschworene Bandengegner +1 Treffererfolg)
  • Hexenschuss (N|F: 10 gegen Akrobatik, pro Differenz -1 Ap, bei 0 Ap: +1 Lähmungsstufe (Fixierung), 1–3 Ziele, 1 Hex pro Ziel)
  • Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz – 1 Hex in Ini 0)
  • Macht der Kelten (freie Handlung, 1x pro Runde: +1 auf Proben, +2 Lep in Ini 0, kumulativ bis +5/+10, 1 Hex)
  • Revierbeschwörung (N|F: Wölfe, Bandenstufe 2, je 2 pro 1 Hex, Gehörntes Wild, Bandenstufe 2, je 2 pro 1 Hex, TodesrabeWdH, Bandenstufe 2, je 2 pro 1 Hex, Bandenwiderstand +1)
  • Schutzzauber (N|F: Immunität gegen Malusschaden, inneren Schaden oder äußeren Schaden, wirkt nicht gegen anfällige Schadensklasse, senkt Schaden dann aber auf 2 pro Stufe)
  • Wurzeldorn (N|F: Angriff 10, Schaden 3 +Lähmung (je 1 pro Lep-Verlust, Fixierung), 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))

Beute: In der Hütte: 400 Gulden (Beutegut, oft magischer Krimskrams)

Publikation: Das finstere Herz des Waldes | Seite 43