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Kampf zur See

Ausbaukraft/Coups, Ideen

Als Startkraft: Du verfügst wahlweise über ein Entermesser (Säbel), eine Bordaxt (Schlagwaffe) oder einen Marlspieker (Dolche und Messer).

Stammeffekt

  • Seemannsbeine (Beweglichkeit): Wenn du auf einem Schiff kämpfst, ignorierst du bei allen Angriffen und defensiven Reaktionen (Ausweichen, Schildblock, Parade) den Malus, der durch Umgebungseffekte aufgrund schwankenden oder glatten Untergrunds, starken Winds oder Ähnlichem zustande kommt.

Geselleneffekt

  • Kampf im Wasser (Beweglichkeit, Gestik, Sicht): Du kannst im Wasser fast ebenso gut kämpfen wie an Land oder an Bord eines Schiffs. Opfere als freie Reaktion 1 Coup und ignoriere für diese Kampfrunde alle negativen Modifikatoren durch Wellengang, Sturm, Tauchmanöver etc.
  • Seemannswaffen (Beweglichkeit, Gestik, Sicht): Du bist geübt im Umgang mit Waffen, die an Bord von Schiffen Verwendung finden. Wenn du dich auf einem Schiff befindest, kannst du jederzeit eine der folgenden Waffen nutzen, als ob du diese bei dir tragen würdest: Entermesser (Säbel), Bordaxt (Schlagwaffe), Marlspieker (Dolche und Messer), Esponton (Stangenwaffe), Harpune (Stangenwaffe). Bei Angriffen und Paraden mit diesen Waffen erhältst du auch an Land einen Bonus von +1.
  • Kanonier (Beweglichkeit, Gestik, Sicht): Du bist in der Lage, Kanonen mit großer Präzision auszurichten und abzufeuern. Im Kampf kannst du ein Bordgeschütz gegen einen Gegner außerhalb des Schiffs einsetzen. Der Angriff erfordert eine Handwerken-Probe, verbraucht 3 Ap und verursacht einen Grundschaden von 10. Am sinnvollsten ist dies gegen Meeresungeheuer. Gegnerische Schiffe lassen sich mit dem Effekt nicht angreifen, dazu wird stets die gesamte Breitseite abgefeuert.

Experteneffekt

  • Harpunier (Beweglichkeit, Gestik, Sicht): Du bist darin geübt, mit Harpunen und ähnliche Waffen bei Walen oder riesigen Meeresungeheuern größtmöglichen Schaden anzurichten. Immer wenn du eine solche Kreatur im Kampf mit einer Stangenwaffe, Lanze oder Schlagwaffe attackierst, kannst du 1 Coup opfern: Der Angriff verursacht +5 Grundschaden. Bei kleineren Gegnern (ohne die Eigenschaft „Riesig“) erhöht sich der Grundschaden stattdessen nur um 2.
  • Seekampfkunde I: Coups +1.
  • Schiffskommando (Sprache): Du kannst deine Mannschaft so anleiten, dass sie besonders effektiv kämpft. Immer wenn ermittelt wird, wie viele Bandenfreunde an Seeleuten du für einen Fokuskampf oder einen Landgang aufbringen kannst, darfst du 1 Idee ausgeben, auf Redekunst würfeln und die Erfolge in zusätzliche Bandenstufen umtauschen. Dieser Effekt ist kumulativ zu „Crew motivieren“ bei einem Seegefecht, jedoch müssen beide Effekte von unterschiedlichen Jägern ausgelöst werden.

Meistereffekt

  • Seekampfkunde II: Coups +1.
  • Steuermann (Sprache, Gestik): Solange du freistehst und keine andere Person in dieser Runde eine Probe auf Schiffsnavigation abgelegt hat, darfst du das Steuerrad bemannen, um das Schiff so zu lenken, dass deine eigenen Leuten einen Vorteil daraus ziehen können. Einmal pro Kampf kannst du als Aktion für 2 Ap eine Probe auf Schiffsnavigation ausführen und Navigationsmarker in Höhe der Erfolge generieren. Du und jeder deiner Mitstreiter kann 1 Navigationsmarker auf eine der folgenden Weisen nutzen:
    1) als Coup, um eine Probe zu fokussieren;
    2) um einen Bandenfreund riskant einzusetzen, ohne für seinen eventuellen Tod würfeln zu müssen;
    3) um den Nachteil eines Umgebungseffekts vollständig zu ignorieren;
    4) um einen Bandengegner auszuschalten (pro Bandenstufe 1 Marker, Gegner wird über Bord gespült).
    Am Ende des Kampfes werden ungenutzte Navigationsmarker entfernt.
  • Taktisches Seegefecht (Sprache): Du bist ein Veteran in Seegefechten und kennst alle taktischen Finessen, entweder aufgrund eines intensiven Studiums oder langjähriger Erfahrung. Sobald du ein Schiffsmanöver fokussierst, erhältst du den vollen Bonus von +5 statt +3.

Publikation: Mare Monstrum | Seite 114