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Fraktionen

Jäger können sich im Laufe ihrer Karriere dazu entscheiden, sich einer bestimmten Gruppierung, Organisation, Gesellschaft oder Religionsgemeinschaft anzuschließen, einer „Fraktion“. Die Mitgliedschaft oder Zugehörigkeit zu einer solchen Fraktion eröffnet viele Möglichkeiten, sich weiterzuentwickeln und auf Kontakte zurückzugreifen. Der Jäger bürdet sich aber auch Pflichten auf, die ihn im besten Fall nur leicht beeinträchtigen, im schlechtesten Fall jedoch gänzlich vom Abenteurerleben abhalten.

Fraktionen, Rollen und Professionen

Es muss vorangestellt werden, dass Fraktionen nicht zwangsweise mit bestimmten Rollen und Professionen gleichzusetzen sind. Rollen definieren lediglich, welche Fähigkeiten ein Charakter beherrscht bzw. erlernen kann, stellen aber keine Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe dar. Ein Jäger mit der Rolle „Priester“ kann ein Angehöriger der katholischen Kirche sein, es kann sich aber ebenso um einen protestantischen Wanderprediger, einen islamischen Missionar, einen geachteten Dorfältesten, einen wissenschaftlichen Theologen, einen geübten Redner oder sogar um einen Vertreter einer alten Religion handeln. Gleichzeitig kann ein Schweizer Gardist Angehöriger der Kirche sein, ohne dass er ein Priester ist. Professionen fassen den Tätigkeitsbereich des Jägers enger und gehen – wie etwa bei der Mariannen-Streiterin oder den Brüdern des Deutschen Ordens – mitunter auch damit einher, dass er einer bestimmten Gruppierung nahesteht. Trotzdem widmen sich solche Charaktere in erster Linie dem Kampf gegen die Kreaturen der Nacht, zu dem sie von ihrer Organisation meist sogar direkt entsandt und zu diesem Zweck von den meisten Pflichten befreit wurden. Zudem kann es sich bei ihnen immer auch um Abtrünnige handeln. Andere Professionen sind deutlich weiter gefasst: Ein Aristokrat beispielsweise kann dem europäischen Adel entspringen, er kann aber auch ein Hochstapler sein, ein Stammesanführer oder schlicht eine Person mit gehobenen Sitten oder von besonderer Eloquenz. Fraktionen hingegen sind Gruppierungen, denen sich der Jäger freiwillig anschließt – unabhängig von Rollen und Professionen. Zwar mögen diese in vielen Fällen die Wahl einer passenden Fraktion begründen, schon aus erzählerischen Gründen, doch sind auch exotischere Kombinationen denkbar. Ein Gardist aus dem einfachen Volk kann sich durchaus akademischen Kreisen anschließen, wenn der Charakter ein großes Interesse an Wissenschaft und Forschung besitzt, etwa weil er aufgrund einer früheren Anstellung bei einem gelehrsamen Fürsten mit diesem Themengebiet in Kontakt gekommen ist. Grundsätzlich sollten Beitritte zu Fraktionen immer logisch und erzählerisch begründet sein, und nicht weil der Charakter dadurch einen bestimmten Vorteil erhält. Wie üblich hat der HeXXenmeister dabei das letzte Wort.

Einer Fraktion beitreten

Die meisten Jäger werden ihre Karriere als reisender Abenteurer beginnen und daher keiner Fraktion angehören. Spielt die Gruppe mit Herkunftsschichten, kann allerdings schon bei der Jägererschaffung die Zugehörigkeit zu einer Fraktion gewählt werden. Damit dies nicht dem Aufbau der geplanten Kampagne widerspricht, sollte die Wahl mit dem HeXXenmeister abgesprochen werden. Unterscheiden sich familiäre und berufliche Herkunftsschicht, muss sich der Jäger für eine von beiden entscheiden. Häufiger jedoch werden Jäger vermutlich jenen Fraktionen beitreten wollen, mit denen sie im Laufe eines Abenteuers in Kontakt gekommen sind. Sie können dann das Interesse bekunden, sich dieser Fraktion anzuschließen. In vielen Fällen werden sie bereits für ein Mitglied der Gruppierung eine Mission ausgeführt haben, wodurch sie einen guten Leumund besitzen. Scheiterte dieser Auftrag, sollte der Beitritt in diese Fraktion vorerst nicht möglich sein. Will ein Jäger Mitglied einer bestimmten Fraktion werden, ohne dass er im Rahmen eines Abenteuers Kontakt zu dieser aufnehmen konnte, gibt es im Grunde zwei Optionen, wie der HeXXenmeister ihm dies ermöglichen kann:

  • Mini-Abenteuer: Der Spielleiter denkt sich ein kurzes Abenteuer aus, bei dem die Jäger in Kontakt mit der gewünschten Fraktion kommen. Da es aber womöglich nur für einen Spieler interessant ist, sollte es nicht länger als eine Spielsitzung dauern.
  • Erzählerischer Ansatz: Statt die Kontaktaufnahme auszuspielen, kann der HeXXenmeister den Spieler auch erzählen lassen, wie diese zustande kam. Dazu gibt es keine Vorgaben, aber es sollte schon über ein kurzes Abhaken des Themas hinausgehen: Warum ist dem Jäger der Beitritt in die Fraktion wichtig? Wie und wo wurde der Kontakt hergestellt? Wer ist die Kontaktperson? Welche Schwierigkeiten musste der Jäger überstehen? Musste er gar einen Aufnahmetest absolvieren oder eine Queste für die Fraktion ausführen?

 

Offizieller Beitritt

Sobald der HeXXenmeister der Mitgliedschaft zustimmt, kann der Jäger 1 Fza ausgeben und der Fraktion offiziell beitreten, wobei die Freizeitaktion ein zu durchlaufendes Aufnahmeritual, einen Test oder eine besondere Schulung darstellt. Der Beitritt in eine Fraktion sollte nicht während eines Abenteuers möglich sein, sondern nur bei Ruhephasen oder längeren Phasen.

Pflichten

Die Zugehörigkeit zu einer Fraktion bringt für den Jäger zwei grundsätzliche Pflichten mit sich: Er muss Zeit aufwenden, um in der Gruppierung tätig zu sein, und er muss regelmäßige Zahlungen an sie leisten.

Zeitaufwand

Immer wenn ein Jäger 3 oder mehr Fza auf einmal erhält, muss er 1 Fza für eine bestimmte Tätigkeit innerhalb der Fraktion ausgeben: die „Pflicht- Fza“. Ist ein Jäger Mitglied in mehreren Fraktionen, muss er jede Pflicht-Fza ausführen (was für gewöhnlich die maximale Zahl an Fraktionen auf 3 limitiert). Da die Pflicht-Fza durchaus vorteilhaft sind, steht es dem Jäger frei, mehr Fza für diese Tätigkeiten auszugeben – allerdings immer nur im Rahmen größerer Unterbrechungen. Alternativ kann der HeXXenmeister festlegen, dass Pflicht-Fza auch während eines Abenteuers möglich sind, sofern die Voraussetzungen gegeben sind. Ein Zunfthandwerker beispielsweise kann seine Pflicht-Fza nur ausführen, wenn er sich in einer Stadt mit einem handwerklichen Umfeld befindet und er einen guten Kontakt zu den hiesigen Ausübenden seines Gewerbes besitzt.

Zahlungen

Ein Jäger wird auch während seines Abenteuerlebens immer wieder nebenbei für die Fraktion aktiv sein, sei es weil er in jeder neuen Stadt für seine akademischen Kollegen nach neuen Schriften sucht oder er im Namen der Kirche Geld an Bedürftige spendet. Abhängig von der Art der Fraktion erhöht die Zugehörigkeit zu ihr demnach den Unterhalt des Jägers.

Vorteile

Neben der Pflicht-Fza, die sowohl Verbindlichkeit als auch Vorteil ist, eröffnet die Zugehörigkeit zu einer Fraktion dem Jäger Kontakte in bestimmte „Personenkreise“. Grundsätzlich erhält er einen Bonus von +1 auf Redekunst gegenüber Menschen, die der Fraktion nahestehen (und die als Personenkreis für sie aufgeführt sind). Darüber hinaus kommt er mitunter leichter an gesuchte Informationen oder Gegenstände, hat Zutritt zu besonderen Bereichen, die anderen verschlossen bleiben, und kann Beziehungen zu bestimmten Personen knüpfen. Hierzu gibt es keine festen Regeln, der HeXXenmeister kann dem Jäger aber wahlweise allgemeine Informationen frei zukommen lassen, die sonst nur über Massenbefragungen verfügbar sind, oder eigene Nsc erfinden, die den Jäger unterstützen. Dabei sollte diese Unterstützung nur genereller und einfacher Natur sein, wie etwa das Gewähren von Unterkunft und Verpflegung, das Anfertigen eines Empfehlungsschreibens, das Umhören in bestimmten Kreisen oder das Herstellen eines Kontakts zu einem höherrangigen Mitglied. Schließlich schaltet der Beitritt zu einer Fraktion auch einen bestimmten Jägerpfad frei, sofern die Gruppe dieses Modul verwendet.

Ausschluss aus der Fraktion

Ein Jäger wird von einer Fraktion ausgeschlossen, wenn er seiner Pflicht nicht nachkommt, also entweder die Pflicht-Fza nicht ausführt oder keine regelmäßigen Zahlungen leistet. Allerdings erfolgt der Ausschluss nicht sofort, kann ein Jäger einmalig den Unterhalt nicht bezahlen oder die Pflicht-Fza nicht ausführen, lässt sich dies wiedergutmachen, indem er in der nächsten Ruhephase die doppelte Menge Gulden zahlt oder die Pflicht-Fza zweimal vollzieht. Verletzt er jedoch erneut seine Pflichten, wird er aus der Fraktion verbannt. Darüber hinaus mag es rollenspielerische Entwicklungen geben, die zu einem Ausschluss führen, beispielsweise wenn der Jäger bei einer wichtigen Mission seiner Fraktion scheitert, er deren Mitglieder verrät oder diesen Hilfe verweigert. Handelt es sich um kleinere Verstöße, kann die Fraktion den Jäger zunächst bestrafen, indem sie eine Sonderabgabe in Höhe des zusätzlichen Unterhalts einfordert oder ihn zu einer Pflicht-Fza verdonnert, ohne dass er aus dieser einen Vorteil bezieht. Wird ein Jäger ausgeschlossen, erleidet er je nach Art der Fraktion einen von drei Statuseffekten: „Verpönt“, „Geächtet“ oder „Fahnenflüchtig“. Möchte er erneut Mitglied der gewünschten Fraktion werden, muss er sich rehabilitieren, indem er den Statuseffekt verliert. Anschließend kann er nach den oben beschriebenen Richtlinien ein zweites Mal beitreten. Natürlich steht es dem HeXXenmeister dabei frei, aus logischen oder erzählerischen Gründen einen Wiedereintritt zu verbieten oder ihn an neue Auflagen zu knüpfen, z.B. ein Test zur Loyalität.

Freiwilliger Ausschluss

Jäger können einmal gewählte Fraktionen nicht verlassen, ohne dass sie einen Statuseffekt erleiden. Auch wenn sie im Guten aus der Gruppierung scheiden, wird es immer Personen geben, die besonders nachtragend oder sogar hasserfüllt reagieren. Jäger können sich jedoch aus einer Fraktion freikaufen, indem sie einmalig das Fünffache des zusätzlichen Unterhalts zahlen sowie 2 Fza aufwenden, um ihren Ausstieg zu regeln. In diesem Fall gilt die Mitgliedschaft als ruhend. Der Jäger erhält dann keine Vorteile der Fraktion, muss aber auch seinen Pflichten nicht mehr nachkommen.

Übersicht: Nachteile nach Rauswurf

Status: Verpönt

Ein verpönter Jäger hat womöglich gegen die ungeschriebenen Gesetze einer Gruppe verstoßen, sich anmaßend verhalten oder ungebührende Manieren an den Tag gelegt, sodass er gesellschaftlich in schlechtem Ansehen steht. Er erleidet einen Malus von −2 auf alle Redekunst-Proben und Massenbefragungen (Land und Leute). Darüber hinaus zahlt er das Doppelte für alle Gegenstände und findet keinen Zugang zu seltenen Waren, geheimen Gruppen oder Ähnlichem. Ein verpönter Jäger kann versuchen, seinen guten Ruf wiederherzustellen, indem er 2 Fza opfert (nicht zwangsweise gleichzeitig) und 100 Gulden für wohltätige Zwecke spendet. Anschließend verliert er den Statuseffekt.

Status: Geächtet

Ein geächteter Jäger wird aktiv verfolgt, meist von sehr nachtragenden oder auf Rache sinnenden Mitgliedern seiner früheren Fraktion oder sogar angeheuerten Attentätern. Ständig ist er gezwungen, sich mithilfe von Bestechungsgeldern freizukaufen. Immer wenn der Jäger eine Freizeitaktion ausführt, würfelt er im Anschluss mit einem HeXXenwürfel. Zeigt dieser den Espritstern, muss er eine Freikauf-Gebühr aufbringen, die anfänglich 20 Gulden beträgt und bei jedem weiteren Mal um 20 Gulden steigt. Lässt er Fza verfallen lassen, muss er für diese nicht würfeln. Um den Statuseffekt zu verlieren, muss der Jäger seinen Tod oder seine endgültige Abreise vortäuschen. Das erfordert 1 Fza sowie das Zehnfache der aktuellen Freikauf-Gebühr (also erst 200 Gulden, dann 400 Gulden etc.). Der Statuseffekt gilt auch dann als verloren, wenn sich die Situation grundlegend ändert, beispielsweise die verfolgende Fraktion vollständig ausgelöscht wurde.

Status: Fahnenflüchtig

Fahnenflüchtige Jäger werden verfolgt, weil sie aus einem Heer oder einer Söldnerkompanie desertiert sind. Auf Fahnenflucht steht in der Regel die Todesstrafe, der Betreffende kann sich also nicht mithilfe von Bestechungsgeldern freikaufen, sondern muss untertauchen. Immer wenn der Jäger eine Freizeitaktion ausführen will, muss er vorher mit einem HeXXenwürfel würfeln: Bei einem Espritstern verfällt die Fza, da sich der Jäger vor seinen Häschern verstecken muss. Der Statuseffekt kann nicht verloren werden, man kann sich den Auswirkungen lediglich entziehen und zwar, indem man das aktuelle Land oder die Region verlässt.

Übersicht Fraktionen

Name Unterhalt Personenkreise Ausschluss Jägerpfad Pflicht-Fza
Kriminelle Kreise +20 Diebe,
Hehler,
Streuner,
Räuber
Geächtet Pfad des Reisenden Waffengift
Landvolk +10 Bauern,
Dorfbewohner,
Landarbeiter
Verpönt Pfad des Arbeiters Landarbeit
Handwerkszunft +25 Handwerker,
Bauarbeiter,
Gesellen
Verpönt Pfad des
Handwerkers
Zunftarbeit
Militär +10 Stadtwachen,
Soldaten,
Söldner,
rangniedere Offiziere
Fahnenflüchtig Pfad des Kriegers Manöver
Kulturelle Kreise
(Kunstschaffender)
+15 Künstler aller Art,
Mäzene
Verpönt Pfad des Künstlers Kunst schaffen
Kulturelle Kreise
(Mäzen)
+70 Künstler aller Art,
Mäzene
Verpönt Pfad des Kaufmanns Kunst fördern
Akademische Kreise +30 Gelehrte,
Schreiber,
Forscher,
Lehrer
Verpönt Pfad des Gelehrten Forschung
Kirche und Kloster +10 Kirchenleute,
Ordensmitglieder,
Missionare
Geächtet Pfad des Klerikers Gottesdienst
Bürgertum +80 Kaufleute,
Geldverleiher,
Unternehmer
Verpönt Pfad des Kaufmanns Investition
Adel +90 Hofbedienstete,
Adelige,
Bürokraten
Geächtet Pfad der Führung Cour
Wächterbund +30 Gelehrte,
Okkultismusforscher,
Zauberkundige
Geächtet Pfad des Mystikers Archivierung
Faust-Gesellschaft +35 Kundschafter,
Techniker,
Sorbonniker
Geächtet Pfad des
Handwerkers
Seelenlicht-
Forschung
Berge- und
Hebe-Union
+40 Späher,
Glücksritter,
Hafenpersonal
Verpönt Pfad des Reisenden Expeditionen
Inquisition +15 Kirchenmitglieder,
Stadträte,
Adelige
Geächtet Pfad des Klerikers Ermittlungen

 

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 19